รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2559
การพัฒนานวัตกรรมการอ่านหนังสือด้วยรูปแบบเชิงโต้ตอบผ่านเทคโนโลยีการผสานโลกเสมือนสู่โลกจริงบนอุปกรณ์พกพา
ธันยา นวลละออง มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2559 ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
บทคัดย่อ
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.สร้างสื่อประเภทสิ่งพิมพ์ต้นแบบที่สามารถใช้งานบนอุปกรณ์พกพาโดย
การนำเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) มาประยุกต์ใช้ร่วมกับหนังสื่ออ่านนอกเวลา 2. ประเมินคุณภาพ
นวัตกรรม และ 3.ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อ
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 5 โรงเรียน รวมทั้งสิ้น 400 คน เครื่องมือที่ใช้ใน
การศึกษา ได้แก่ 1.แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรมโดยผู้เชี่ยวชาญ ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
( 2550 ) และ 2.แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย พบว่า ได้นวัตกรรมการอ่านหนังสือนอกเวลาสำหรับเด็กและเยาวชน เรื่อง ฉันรักพระราชินี โดย
ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR ที่สามารถใช้บนอุปกรณ์พกพาที่ผู้อ่านสามารถโต้ตอบ (Interactive) และเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
พร้อมคู่มือการใช้งาน โดยสื่อมีคะแนนคุณภาพนวัตกรรมเฉลี่ยเท่ากับ 91.8 คะแนน อยู่ในระดับดีเยี่ยม ซึ่งสูงกว่า
เกณฑ์ ในระดับดี (คะแนนเฉลี่ย 69 – 78 คะแนน) ที่กำหนดไว้ และกลุ่มตัวอย่างพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้อยู่ใน
ระดับมากที่สุด (x?=4.64)
คำสำคัญ : แอพพลิเคชั่นเสมือนจริง, เทคโนโลยีเสมือนจริง, นวัตกรรมการอ่าน
คำสำคัญ
Augmented Realityสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีการศึกษา
งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง
การพัฒนานวัตกรรมการอ่านหนังสือด้วยรูปแบบเชิงโต้ตอบผ่านเทคโนโลยีการผสาน โลกเสมือนสู่โลกจริงบนอุปกรณ์พกพา
ธันยา นวลละออง มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2560 การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล
เบญนภา พัฒนาพิภัทร สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565 ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้มัลติมีเดียร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยกระบวนการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
สุมาลี ชัยเจริญ มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2562 การพัฒนาสื่อการสอนจำลอง 3 มิติ เสมือนจริง (AR) วิชาวิทยาศาตร์ เพื่อเพิ่มศักยภาพทางการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
กัลยณัฎฐ์ กุหลาบเพ็ชรทอง มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พ.ศ. 2560 การพัฒนาสื่อสิ่งพิมพ์ผสานเทคโนโลยีเสมือนจริง 4 ภาษา เพื่อเพิ่มศักยภาพในการท่องเที่ยว ตำบลเชียงบาน อำเภอเชียงคำ จังหวัดพะเยา
ชิดชนก เทพบัณฑิต สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565 โครงการพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีล่ามภาษามือสามมิติในสื่อบทเรียนออนไลน์ของนักเรียนที่บกพร่องทางการได้ยิน
อภิวัฒน์ เตชะสุริยวรกุล พ.ศ. 2565 ผลของการออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การใช้งานซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
จารุณี ซามาตย์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2559 การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติตามหลักทฤษฎีพหุปัญญาสำหรับนักเรียนอาชีวศึกษา
ชลาภรณ์ สุวรรณสัมฤทธิ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2560 ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่
วัชรพล วิบูลยศริน สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565 การเรียนรู้อารยอัจฉริยะเสมือนเพื่อพัฒนาสมรรถนะการออกแบบและการจัดการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาครูดิจิทัล
ศักดิ์ชัย ไชยรักษ์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565