Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2565

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล

เบญนภา พัฒนาพิภัทร สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัล 2) ศึกษาผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัล และ 3) เปรียบเทียบความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนในการสรรสร้างสื่อยุคดิจิทัลระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม วิธีการวิจัยครั้งนี้ทำโดย ศึกษาการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนที่ส่งเสริมให้เกิดกระบวนการคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบ และนำมาออกเป็นรูปแบบการเรียนรู้และพัฒนาเป็นนวัตกรรมทางการเรียนรู้ และศึกษาผลการใช้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นโดยประเมินคะแนนความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบก่อน-หลังการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ของกลุ่มทดลอง และเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงออกแบบระหว่างกลุ่มทดลองที่เรียนรู้ผ่านนวัตกรรมและกลุ่มควบคุมที่ใช้การเรียนรู้รูปแบบดั้งเดิม โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน จำนวน 72 คน ผลการวิจัยพบว่า จากการทดสอบความต่างของคะแนนการคิดสร้างสรรค์ตามกระบวนการคิดสร้างสรรค์ 5 กระบวนการ ก่อนและหลังเรียนโดยสถิติทดสอบทีแบบไม่อิสระ (Dependent t-test) พบนัยสำคัญของความแตกต่าง (t = -28.442, p < .01) เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ย พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน (M = 13.17, SD = 1.79) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 7.33, SD = 1.33) และจากการทดสอบความต่างของคะแนนการคิดเชิงออกแบบตามกระบวนการคิดสร้างสรรค์ 5 กระบวนการ ก่อนและหลังเรียนโดยสถิติทดสอบทีแบบไม่อิสระ (Dependent t-test) พบนัยสำคัญของความแตกต่าง (t = -38.292, p < .01) เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ย พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน (M = 11.28, SD = 1.13) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 6.42, SD = 1.07) และจากการทดสอบความต่างของคะแนนผลงานการออกแบบแนวคิดในการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์และการสื่อสารผลิตภัณฑ์ในมิติด้านผลงานสร้างสรรค์ ก่อนและหลังเรียนโดยสถิติทดสอบทีแบบไม่อิสระ (Dependent t-test) พบนัยสำคัญของความแตกต่าง (t = -26.432, p < .01) เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ย พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน (M = 4.51, SD = .474) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 3.00, SD = .429) นอกจากนี้ จากการทดสอบความต่างของคะแนนการคิดสร้างสรรค์ตามกระบวนการคิดสร้างสรรค์ 5 กระบวนการ หลังเรียนระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยสถิติทดสอบทีแบบอิสระต่อกัน (Independent t-test) พบนัยสำคัญของความแตกต่าง (t = 10.170, p < .05) เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ย พบว่า ค่าเฉลี่ยของกลุ่มทดลอง (M = 13.17, SD = 1.79) สูงกว่ากลุ่มควบคุม (M = 9.27, SD = 1.42) และจากการทดสอบความต่างของคะแนนการคิดเชิงออกแบบตามกระบวนการคิดสร้างสรรค์ 5 กระบวนการ หลังเรียนระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยสถิติทดสอบทีแบบอิสระต่อกัน (Independent t-test) พบนัยสำคัญของความแตกต่าง (t = 12.920, p < .05) เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ย พบว่า ค่าเฉลี่ยของกลุ่มทดลอง (M = 11.25, SD = 1.18) สูงกว่ากลุ่มควบคุม (M = 8.13, SD = .833) และจากการทดสอบความต่างของคะแนนผลงานการออกแบบแนวคิดในการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์และการสื่อสารผลิตภัณฑ์ในมิติด้านผลงานสร้างสรรค์ หลังเรียนระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยสถิติทดสอบทีแบบอิสระต่อกัน (Independent t-test) พบนัยสำคัญของความแตกต่าง (t = 11.195, p < .05) เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ย พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนกลุ่มทดลอง (M = 4.51, SD = .474) สูงกว่ากลุ่มควบคุม (M = 3.42, SD = .334)

คำสำคัญ

ความคิดสร้างสรรค์Creative ThinkingVirtual RealityDesign Thinkingนวัตกรรมการเรียนรู้Learning Innovationเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนVRความคิดเชิงออกแบบเทคโนโลยีวีอาร์

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้มัลติมีเดียร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยกระบวนการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

สุมาลี ชัยเจริญ มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2562

การเรียนรู้อารยอัจฉริยะเสมือนเพื่อพัฒนาสมรรถนะการออกแบบและการจัดการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาครูดิจิทัล

ศักดิ์ชัย ไชยรักษ์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงแบบห้องเรียนกลับทางที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยบูรณาการศาสตร์การสอนกับศาสตร์ทางประสาทวิทยาศาสตร์

สถาพร วงศ์จิรานุวัฒน์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564

การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริงบนเครือข่าย ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การออกแบบงานกราฟิกสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

จารุณี ซามาตย์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2560

ผลของการออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การใช้งานซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

จารุณี ซามาตย์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2559

รูปแบบการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวคิดคอนเน็กติวิสต์ผ่านคลาวด์เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริม การสร้างนวัตกรรมสื่อสร้างสรรค์

ปณิตา วรรณพิรุณ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ พ.ศ. 2561

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด

วรปภา อารีราษฎร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2560

การพัฒนานวัตกรรมการอ่านหนังสือด้วยรูปแบบเชิงโต้ตอบผ่านเทคโนโลยีการผสานโลกเสมือนสู่โลกจริงบนอุปกรณ์พกพา

ธันยา นวลละออง มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2559

ระบบการเรียนด้วยอีเลิร์นนิงบนสภาพแวดล้อมการเรียนเสมือนจริง เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา

เนาวนิตย์ สงคราม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2556

การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติตามหลักทฤษฎีพหุปัญญาสำหรับนักเรียนอาชีวศึกษา

ชลาภรณ์ สุวรรณสัมฤทธิ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2560