Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2564

การวิจัยและพัฒนาหลักสูตรการสร้างภูมิรู้ดิจิทัลเพื่อป้องกันการรังแกบนโลกออนไลน์สำหรับเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา

สุจิตรา แก้วสีนวล สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

โครงการการวิจัยและพัฒนาหลักสูตรการสร้างภูมิรู้ดิจิทัลเพื่อป้องกันการรังแกบนโลกออนไลน์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจสถานการณ์และพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต พฤติกรรมการรังแก และการจัดการปัญหาจากการรังแกกันบนโลกออนไลน์ของผู้รังแก ผู้ถูกรังแก ผู้พบเห็นและพิทักษ์การรังแก และเพื่อสร้างนวัตกรรมในรูปแบบของหลักสูตรการสร้างภูมิรู้ดิจิทัลเพื่อป้องกันการรังแกกันบนโลกออนไลน์ที่สอดคล้องกับบริบทสังคมไทย โดยคณะผู้วิจัยมีความตั้งใจจะสร้างหลักสูตรให้เป็นต้นแบบการเรียนการสอนเพื่อป้องกันการรังแกกันบนโลกออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน และปรารถนาจะผลักดันให้เป็นหลักสูตรการเรียนการสอนในโรงเรียนระดับประถมศึกษาในอนาคต เนื่องจากพบว่าหลักสูตรการสร้างการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัลที่ใช้ในสังคมไทยถูกวิพากษ์ว่าเป็นการรับแนวคิดจากชาติตะวันตกมาใช้ซึ่งไม่เหมาะสมกับบริบทของสังคมไทย ด้วยเหตุนี้จึงทำให้คณะผู้วิจัยสนใจศึกษาและพัฒนาหลักสูตรการรู้เท่าทันสื่อที่มีความสอดคล้อง เข้าใจ และเข้าถึงบริบทสังคมในรูปแบบการวิจัยและพัฒนาหลักสูตรการสร้างภูมิรู้ดิจิทัลเพื่อป้องกันการรังแกกันบนโลกออนไลน์โดยมุ่งให้เป็นหลักสูตรที่ใช้กับนักเรียนในระดับประถมศึกษาเพื่อเป็นการสร้างภูมิความรู้ให้กับเด็กเพื่อเตรียมรับมือกับสถานการณ์การรังแกกันบนโลกออนไลน์ที่จะต้องพบเมื่อย่างเข้าสู่วัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่ ระเบียบวิธีวิจัย การวิจัยครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน ประกอบด้วย 1. การวิจัยเชิงปริมาณ ทำการเก็บข้อมูลกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ของโรงเรียนในจังหวัดนนทบุรี เชียงใหม่ อุดรธานีและสงขลา จำนวน 306 คน 2. การวิจัยเชิงคุณภาพ ทำการเก็บข้อมูลกับกลุ่มผู้ให้ข้อมูลคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ของโรงเรียนในจังหวัดนนทบุรี เชียงใหม่ อุดรธานีและสงขลา จำนวน 40 คน ผู้ปกครองของนักเรียนจำนวน 40 คน ครูแต่ละโรงเรียนจำนวน 20 คน และผู้บริหารโรงเรียน จำนวน 4 คน เพื่อค้นหาข้อมูลเกี่ยวพฤติกรรมการรังแก สาเหตุ และวิธีการจัดการกับปัญหาการรังแกบนโลกออนไลน์ แล้วนำข้อมูลที่ได้ไปใช้สร้างหลักสูตรภูมิรู้ดิจิทัลเพื่อป้องกันการรังแกกันบนโลกออนไลน์ โดยได้รับความร่วมมือจากมูลนิธิศูนย์พิทักษ์สิทธิเด็กในการร่วมดำเนินการร่างและจัดทำหลักสูตร และ 3. การวิจัยเชิงทดลอง เพื่อนำหลักสูตรที่สร้างขึ้นไปทดลองด้วยการเรียนรู้บนสถานการณ์เสมือนจริง ใช้กับนักเรียนทั้ง 4 โรงเรียน โรงเรียนละ 40 คน ในจังหวัดนนทบุรี เชียงใหม่ อุดรธานีและสงขลา โดยให้คณะครูของแต่ละโรงเรียนจัดการเรียนการสอนตามหลักสูตรที่สร้างขึ้น จากนั้นจึงทำการประเมินผลหลักสูตร ผลการวิจัยและการอภิปรายผล ผลการวิจัยพบองค์ความรู้ที่สำคัญเพื่อพัฒนานวัตกรรมภูมิรู้ดิจิทัลพบสถานการณ์การรังแกทางออนไลน์ในกลุ่มนักเรียนประถมศึกษา พบรูปแบบการรังแกทางออนไลน์ 3 รูปแบบ คือ การล้อเลียนรูปร่างหน้าตา ฐานะ บุคลิกภาพ การล้อชื่อพ่อชื่อแม่ ซึ่งทำให้เด็กที่ถูกรังแกเกิดความเสียใจ ทุกข์ใจ ต่อมาคือการใช้คำพูดหรือการด่าทอ รวมถึงการทะเลาะ โดยมักจะพบในการเล่นเกม และประการสุดท้ายเป็นการตั้งกลุ่มเพื่อกีดกันไม่ให้ผู้ที่ตนเองไม่ชอบหรือเห็นต่าง รวมถึงการตั้งกลุ่มแอนตี้ แบนเด็กคนดังกล่าว ข้อค้นพบที่น่าสนใจ คือ เด็กที่เป็นผู้รังแกไม่รู้สึกอะไรเมื่อตนเองรังแกผู้อื่น ในขณะที่เด็กที่พบเห็นการรังแกส่วนหนึ่งก็รู้สึกเช่นเดียวกัน และมีเด็กบางส่วนที่รู้สึกมีความสุขเมื่อเห็นการรังแก งานวิจัยยังค้นพบอีกว่า การรังแกทางออนไลน์ไม่สามารถแยกออกได้จากการรังแกในโรงเรียนหรือการรังแกบนออฟไลน์ ทั้งนี้เพราะก่อนที่จะมีการรังแกเกิดขึ้นบนโลกออนไลน์มักจะมีการรังแกทางโลกออฟไลน์ก่อน สำหรับสาเหตุสำคัญที่งานวิจัยค้นพบมีอยู่ 4 ประเด็น คือ การที่เด็กที่ถูกรังแกขาดการมองเห็นคุณค่าในตนเอง ซึ่งมาจากพื้นฐานครอบครัวที่เปราะบาง ขาดความอบอุ่น และขาดผู้สนับสนุนช่วยเหลือ การถูกเลี้ยงดูด้วยความรุนแรง หรือไม่ได้รับการอบรมบ่มเพาะที่ดี ขาดความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น นอกจากนี้การแยกไม่ออกระหว่างการเล่นกับการรังแก รวมถึงไม่ทราบผลกระทบของการรังแกที่มาจากพื้นฐานของความเข้าใจอย่างแท้จริง ก็เป็นสาเหตุที่สำคัญเช่นกัน ด้วยเหตุปัจจัยดังกล่าวจึงนำไปสู่การออกแบบนวัตกรรมการสร้างภูมรู้ดิจิทัลเพื่อการป้องกันการรังแกทางออนไลน์ โดยในส่วนนวัตกรรมในรูปแบบหลักสูตรการสร้างภูมิรู้ดิจิทัล ได้พัฒนามาจากการวิจัยในระยะที่ 1 ซึ่งเป็นการสำรวจสถานการณ์ปัญหาและเหตุปัจจัยที่นำไปสู่การรังแกทางไซเบอร์ มาผนวกกับการมีส่วนร่วมกับผู้บริหารโรงเรียน คุณครู ผู้ปกครอง และเด็กนักเรียน ในการพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้ คือ ภูมิรู้ดิจิทัล อันประกอบด้วย ภูมิรู้ คือ การมีความรู้ความเข้าใจความหมายและผลกระทบของการรังแกทางไซเบอร์ ภูมิคิด การพัฒนาระบบคิด การคิดวิเคราะห์ เมื่อต้องเผชิญสถานการณ์การรังแก ภูมิธรรม หมายถึงความเมตตากรุณา และความเอื้ออาทรต่อกัน โดยประกอบด้วยบทเรียน 4 บท คือ บทที่ 1 เรื่องคุณค่าในตัวเอง บทที่ 2 เรื่องความเห็นอกเห็นใจทางดิจิทัล บทที่ 3 เรื่องการรังแกทางไซเบอร์ และบทที่ 4 ผลกระทบของการรังแกทางไซเบอร์ โดยใช้การเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เสมือนจริง (Stimulation Based Learning) ในการจัดการเรียนการสอน สำหรับผลการวิจัยพบว่านักเรียนสามารถแสดงทัศนะและพฤติกรรมที่อยู่บนพื้นฐานของความเมตตา กรุณา มุทิตา และอุเบกขา มีการมองเห็นคุณค่าของผู้อื่น การเห็นอกเห็นใจกัน มีความเข้าใจในผลกระทบของการรังแก และสามารถแยกแยะได้ระหว่างการเล่นกับการรังแก โดยผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้ โดยนวัตกรรมหลักสูตรภูมิรู้ดิจิทัลฯ เน้นให้ครูผู้ใช้หลักสูตรเป็นผู้พัฒนาแผนการสอน เพื่อให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียน โดยใช้สถานการณ์เสมือนจริงเป็นเครื่องมือในการถ่ายทอดความรู้ และสามารถนำไปบรรจุหลักสูตรในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สาระที่ 2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิตในสังคม ประการสำคัญผู้บริหารโรงเรียนและครูถือเป็นบุคคลสำคัญที่จะต้องมีความรู้ความเข้าใจต่อหลักสูตร การใช้หลักพรหมวิหาร 4 สอดผสานกับการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 โดยการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แก้เผชิญกับความท้าทายและแก้ปัญหาด้วยตนเองจากสถานการณ์เสมือนจริงในบทเรียน ซึ่งจะทำให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตจริงต่อไป

คำสำคัญ

การสื่อสารDigital Resilience Cyber Bullying Hate Speech Communicationการรังแกกันบนโลกไซเบอร์การสร้างความเกลียดชังบนโลกออนไลน์ภูมิรู้ดิจิทัล

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

โครงการสร้างสรรค์สื่อการเรียนรู้เพื่อยุติความรุนแรง ทางสังคมออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน

บริษัท เลิร์น เอ็ดดูเคชั่น จำกัด พ.ศ. 2567

การพัฒนาศักยภาพเยาวชนไทยสู่ความเป็นพลเมืองดิจิทัลในสังคมวิถีใหม่

สุภัทรชัย สีสะใบ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย พ.ศ. 2566

กิจกรรมการเรียนการสอนตามแนวคิดคอนเน็คติวิซึมในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ยูบิคิวตัสร่วมกับการใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ออฟ เอเวอรี ธิง สำหรับพลเมืองดิจิทัล

ปณิตา วรรณพิรุณ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ พ.ศ. 2561

การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์: การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเพื่อสกัดกั้นในโรงเรียน

สิโรดม มณีแฮด มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ พ.ศ. 2562

การศึกษาเชิงคุณภาพเรื่องพฤติกรรมการข่มเหงรังแกกันบนโลกไซเบอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร

สุพร อภินันทเวช มหาวิทยาลัยมหิดล พ.ศ. 2562

การพัฒนาโปรแกรมฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการรับรู้การใช้อินเทอร์เน็ตไม่พึงประสงค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

จริญา จำใบรัก มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2562

การวิจัยและพัฒนาการป้องกันพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมจากการใช้อินเตอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาจังหวัดฉะเชิงเทราด้วยเทคนิคการกำกับตนเอง

ปริญญา มีสุข มหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์ พ.ศ. 2557

->-> การพัฒนาระบบมัลติมีเดียและการโต้ตอบแบบอินเตอร์แอคทีฟ ผ่านระบบเครือข่าย เพื่อการเรียนรู้ของโรงเรียนขยายโอกาส ->->-> ->->

ภภัสสร สิงหธรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร พ.ศ. 2557

ต้นแบบการพัฒนาเครือข่ายเยาวชนเพื่อป้องกันการกระทำความผิดและตกเป็นเหยื่ออาชญากรรมด้วยกระบวนการสื่อสังคมออนไลน์

วิชิต อาษากิจ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

โครงการจัดทำหลักสูตรเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง มาตรฐานและจริยธรรมการวิจัย

ฐิติวรรณ เกิดสมบุญ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565