Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2552

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชา เกมและเกมนำ

สุคนธ์ ขำกลิ่น สถาบันการพลศึกษา พ.ศ. 2552

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) วิชาเกมและเกมนำ 2) เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้ของนักศึกษาก่อน และหลังการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มตัวอย่างได้แก่นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสุขศึกษา ชั้นปีที่ 3 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2552 สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตยะลา จำนวน 30 คน ใช้การสุ่มแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น จำนวน 1 ชุด 2) แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์วิเคราะห์ค่าสถิติ ได้แก่ ร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน(Standard Deviation) การเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยแบบที (t-test) ผลการวิจัย 1) ผลการทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีค่าประสิทธิภาพ 60.75 / 80.40 2) ผลการเรียนรู้ของนักศึกษาก่อนและหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พบว่า ก่อนเรียนนักศึกษามีคะแนนเฉลี่ย 14.83 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 74.17 หลังเรียนนักศึกษามีคะแนนเฉลี่ย 17.87 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 89.33 หลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 3.04 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 15.16 3) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักศึกษาหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พบว่า นักศึกษามีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากเกือบทุกด้าน มีค่าเฉลี่ยโดยภาพรวม อยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า นักศึกษาชอบความชัดเจนของคำอธิบายการปฏิบัติในบทเรียน และความเหมาะสมของวิธีการสรุปเนื้อหาบทเรียน มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ส่วนข้อที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุดอยู่ในระดับมาก ได้แก่ ความเหมาะสมของเนื้อหากับระดับความรู้ของผู้เรียน

คำสำคัญ

เกมและเกมนำบทเรียนโดยใช้ระบบ CAIประสิทธิภาพของสื่อ (Effectivenessrsquoผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement)

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6

อรทัย วิมลโนธ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2551

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง วิธีจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ

สมประสงค์ อาลีอิสเฮาะ สถาบันการพลศึกษา พ.ศ. 2552

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ แบบเกมการสอน 3 มิติ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ณัฐมณฑ์ ไพศาลกิจสงวน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ พ.ศ. 2562

ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย

วิชัย เสวกงาม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2561

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เรื่อง การฝึกวอลเลย์บอลขั้นพื้นฐาน

พิสิษฐ์ ชาติวงศ์ สถาบันการพลศึกษา พ.ศ. 2551

การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันและทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

รัฐสาน์ เลาหสุรโยธิน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2559

การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักศึกษา คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

ทนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2558

การสอนซ่อมเสริมโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาเรื่องการดำเนินการของจำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

สายัณห์ โสธะโร มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561

การวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบเกม เรื่อง คำศัพท์ทางคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2

ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2563

โครงการ การออกแบบและพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์แบบจำเพาะรายบุคคลโดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ และการยอมรับเทคโนโลยีเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลายของประเทศไทย

พัชรินทร์ ปัญจบุร มหาวิทยาลัยมหิดล พ.ศ. 2561