Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2553

การปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษาสถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตเชียงใหม่ ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ

สุชาดา เมฆพัฒน์ สถาบันการพลศึกษา พ.ศ. 2553

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่อง การปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตเชียงใหม่ ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ เป็นการวิจัยพื้นฐาน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา และเพื่อกำหนดแนวทางในการปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม และใช้กระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่าง จำนวนทั้งสิ้น 80 คน และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชายมากกว่าเพศหญิง มีอายุระหว่าง 17 – 19 ปี กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นปีที่ 1 คณะศึกษาศาสตร์ สาขาวิชาพลศึกษา รองลงมาตามลำดับคือ คณะศิลปศาสตร์ สาขาวิชานันทนาการ ชั้นปีที่ 2 คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์การกีฬา ชั้นปีที่ 3 คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์สุขภาพ คณะศิลปศาสตร์ สาขาวิชานันทนาการ คณะศึกษาศาสตร์ สาขาวิชาพลศึกษา และชั้นปีที่ 1 คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์การกีฬา และส่วนใหญ่มีผลการเรียนในรอบปีที่ผ่านมาอยู่ในระดับปานกลาง มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 1,000 – 3,000 บาท ที่มาของรายได้คือ พ่อ - แม่ / ผู้ปกครอง มีคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะใช้งานและเคยเล่นเกมออนไลน์ ร้อยละ 83.75 ในส่วนพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มตัวอย่าง ส่วนใหญ่ใช้งานคอมพิวเตอร์ อยู่เสมอเพื่อเป็นเครื่องเล่น สื่อ บันเทิงต่าง ๆ รองลงมาใช้เป็นเครื่องมือสื่อสารและหาข้อมูล ผ่านระบบออนไลน์ ใช้งานคอมพิวเตอร์วันละ 4 – 8 ชั่วโมง การเล่นเกมออนไลน์จะเลือกเล่นเกมประเภทเกมการจำลองสถานการณ์ รองลงมาคือเกมกีฬา จะเล่นเกมในที่พักอาศัยของตนเอง เพื่อน ที่เรียนด้วยกันหรือทำงานด้วยกันเป็นผู้ที่มีอิทธิพลมากที่สุดในการเลือกเล่นเกมออนไลน์ เล่นเกมออนไลน์เพื่อผ่อนคลาย รองลงมาคืออยากพบเพื่อนใหม่ ๆ ชำระค่าใช้จ่ายโดยเลือกใช้บริการชำระผ่านบัตรเติมเงิน มีค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อสัปดาห์ ต่ำกว่า 50 บาท การเล่นแต่ละครั้งจะเล่นนานเกิน 4 ชั่วโมงขึ้นไป ช่วงเวลาที่ใช้เล่นเกมคือ 17.00 – 20.00 น. มีความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ 3 – 4 วัน/สัปดาห์ ประสบการณ์ด้านการเล่นไม่เคยแข่งขันกับคนอื่น ส่วนใหญ่มีความเห็นว่าเมื่อได้เล่นเกมออนไลน์แล้วจะทำให้ติด (เล่นแล้วอยากเล่นอีกบ่อย ๆ) ในปัจจุบันหาร้านเล่นเกมออนไลน์ ได้ง่ายมาก สาเหตุการติดเกมออนไลน์มาจากการมีปัญหาส่วนตัวและปัญหาสังคม ปัจจัยอีกอย่าง ที่ทำให้ติดเกมคือ ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน เมื่อได้เล่นเกมออนไลน์ และการติดเกมจะนำสู่ การพนันแบบต่าง ๆ ได้สูง ผลกระทบที่เกิดขึ้นมากที่สุดคือ ปัญหาทางสายตา รองลงมาคือการเรียน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เห็นด้วยกับการดำเนินการแก้ปัญหาการติดเกมออนไลน์ของรัฐบาล ในรายการรณรงค์ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัวพ่อ – แม่ /ผู้ปกครอง/บุตรหลาน มีการทำกิจกรรมร่วมกันมากขึ้น และปัจจัยที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งที่ทำให้กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์คือ ความสวยงามของภาพ การออกแบบและตัวละคร ในการปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีความเห็นอยู่ในระดับมากทุกรายการ ที่เห็นด้วยมากที่สุดได้แก่ กิจกรรมค่ายพักแรมส่งเสริมการกล้าแสดงออกมาก รองลงมาคือการส่งเสริมการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ เทลส์ รันเนอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร

พิมลพัชร์ อาสานะพันธุ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2551

Modeling the effects of education campaign on online game addiction of children and youth in Thailand

มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2561

การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561

การวิเคราะห์ปัญหาทางเทคโนโลยีที่มีผลกระทบต่อเด็กไทยจากการติดเกมส์ออนไลน์

เชษฐา เมี้ยนมนัส มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2553

ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมออนไลน์ผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้และกระบวนการความคิด กรณีศีกษา: นักศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศทางธุรกิจ คณะบริหารธุรกิจมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ วิทยาเขตวังไกลกังวล

อังคณา จัตตามาศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ วิทยาเขตวังไกลกังวล พ.ศ. 2557

การสำรวจความชุกและปัจจัยเสี่ยงของปัญหาพฤติกรรมการติดวีดีโอเกม คอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ในชุมชนชนบทของประเทศไทย

ปณิธาน ประดับพงษา ภาควิชาเวชศาสตร์ทหารและชุมชน วิทยาลัยแพทยศาสตร์พระมงกุฎเกล้า พ.ศ. 2552

The effects of online game addiction therapeutic camp on stability of online game addiction model for children and youth in Thailand

มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2561

ผลของโปรแกรมการควบคุมตนเองต่อพฤติกรรมติดเกมออนไลน์นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

พัชราภา อินทพรต สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ พ.ศ. 2558

การศึกษากลุ่มเสี่ยงและปัจจัยปกป้องพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561

การศึกษาปัญหาการอบรมบ่มเพาะความรุนแรงผ่านการเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตอำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่

ขวัญฟ้า ศรีประพันธ์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2554