Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2552

การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเยาวชนที่ติดเกมส์ : กรณีศึกษาเยาวชนในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่และลำพูน

พิมลพรรณ บุญยะเสนา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2552

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

ปัจจุบันปัญหาเรื่องเด็กติดเกมส์ยิ่งทวีความรุนแรง และมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น เด็ก และเยาวชนได้ใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมส์มากยิ่งขึ้น เด็กติดเกมส์หลายคนหนีออกจากบ้านเพื่อมา เล่นเกมส์ตามร้านเกมส์ต่างๆ และเสี่ยงต่อการถูกล่อลวงจากแก๊งมิจฉาชีพ ดังนั้น งานวิจัยนี้จึงได้ ศึกษา วิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเยาวชนที่ติดเกมส์ : กรณีศึกษาเยาวชนในพื้นที่ จังหวัดเชียงใหม่และลำพูน (The Analysis of the Behavior to Pay for Playing Games in the Youth Group : A Case Study of the Youth Group in Chiangmai and Lamphun Province) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเยาวชนที่ติดเกมส์ รวมถึงปัจจัยกระตุ้นที่ทำให้เด็กในกลุ่มนี้ มีความต้องการใช้จ่ายเงินมากยิ่งขึ้น และเพื่อระดมปัญหาและหาแนวทางในการแก้ไขปัญหาการ ติดเกมส์และการใช้จ่ายเงินของเยาวชนกลุ่มนี้ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคือ เยาวชนที่ติด และไม่ติดเกมส์อายุระหว่าง 10 – 22 ปี จำนวน 1,000 คน โดยแบ่งเป็น เยาวชนที่ติดเกมส์ 300 ตัวอย่าง และเยาวชนที่ไม่ติดเกมส์ 700 ตัวอย่าง และผู้ปกครอง เจ้าของร้านเกมส์ นักวิชาการ อาจารย์ และหน่วยงานพัฒนาสังคมและมนุษย์ จำนวน 50 คน ดำเนินการวิจัยโดยใช้แบบ สัมภาษณ์ วิเคราะห์และแปรผลข้อมูลด้วยโปรแกรม SPSS หาค่าทางสถิติ นอกจากนี้ในการศึกษา ได้ให้คำจำกัดความในการศึกษานี้ว่า เด็กติดเกมส์ คือ เยาวชนที่เล่นเกมส์และมีความรู้สึกอยาก เล่นเกมส์อีกบ่อยๆ ผลการศึกษา พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเยาวชนที่ติดเกมส์ พบว่า เด็กจะมี รายจ่ายในการเล่นเกมส์ในกรณีต่างๆ แตกต่างกัน เช่น กรณีที่เล่นอยู่ที่บ้าน จะมีรายจ่ายจากค่า ต่ออินเตอร์เน็ตบ้าน ประมาณ 500-600 บาทต่อเดือน หรือ ประมาณ 19 บาทต่อวัน แต่ถ้าเด็ก ไม่ได้เล่นที่บ้าน และมาเล่นที่ร้านเกมส์ จะมีรายจ่ายจากการเล่นที่ร้านเกมส์ อาทิเช่น ค่าบริการ ของร้าน ค่าขนม น้ำอัดลม ค่าบุหรี่ เป็นต้น และนอกนั้น เป็นรายจ่ายที่เด็กมักต้องจ่าย ไม่ว่าจะเล่น ที่บ้านหรือนอกบ้าน เช่น ค่าบัตรเติมเงินออนไลน์ ค่าหนังสือ คู่มือการเล่นเกมส์ เป็นต้น โดยมี ค่าเฉลี่ยรายจ่ายดังนี้ (ตารางที่ 4.47) - ค่าต่ออินเตอร์เน็ตบ้านเฉลี่ย 18.97 บาทต่อวันหรือประมาณ 500-600 บาทต่อเดือน - ค่าบริการของร้านอินเตอร์เน็ตเฉลี่ย 35.04 บาทต่อวัน - จำนวนเงินที่ใช้ในการเล่นเกมส์จากตู้หยอดเหรียญเฉลี่ย 41.67 บาทต่อวัน - ค่าใช้จ่ายในการเช่าเครื่องเล่นเกมส์ เช่น เพลสเตชั่นเฉลี่ย 50.00 บาทต่อวัน ง - ค่าบัตรเติมเงินของเกมส์ออนไลน์เฉลี่ย 113.50 บาทต่อวัน - ค่าขนม น้ำอัดลม ระหว่างเล่นเกมส์เฉลี่ย 27.31 บาทต่อวัน - ค่าบุหรี่ ระหว่างเล่นเกมส์เฉลี่ย 20.50 บาทต่อวัน - ค่าหนังสือหรือ CD ข้อมูลการเล่นเกมส์เฉลี่ย 82.50 บาทต่อวัน - ค่าโทรศัพท์คุยถึงการเล่นเกมส์กับเพื่อนเฉลี่ย 22.50 บาทต่อวัน ผลการศึกษาปัจจัยกระตุ้นในการใช้จ่ายเงิน เพื่อเล่นเกมส์ พบว่า ส่วนใหญ่มากกว่า ร้อยละ 50 ของกลุ่มตัวอย่างเด็กติดเกมส์ เล่นเกมส์เพราะ (ตารางที่ 4.39) • ความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเล่นเกมส์ • ว่าง ไม่รู้จะทำอะไร • รู้สึกเบื่อ • ได้ฝึกสมองจากเกมส์ • รูปแบบของเกมส์น่าสนใจ สมจริง สวยงาม • หาที่เล่นเกมส์ได้ง่าย • เป็นเกมส์ที่มีคนเล่นกันเยอะ • ความทันสมัยของเทคโนโลยี • ระบายความเครียด หงุดหงิด • เป็นคนชอบเล่นเกมส์ • เล่นตามเพื่อน/คนใกล้ตัว • เกมส์ทำให้มีอิสระทางความคิดสูง • อยากเอาชนะคู่ต่อสู้/อยากผ่านด่าน/เล่นให้ชนะเกมส์ • อยากลอง • ต้องการสะสมแต้มในเกมส์ • เห็นในสื่อต่างๆ เช่น หนังสือเกมส์ TV โดยสาเหตุที่สำคัญที่สุดที่ทำให้เล่นเกมส์ของเด็กติดเกมส์ส่วนใหญ่ คือ เพื่อนชวนให้เล่น คิดเป็นร้อยละ 43.00 ของเด็กติดเกมส์ทั้งหมด รองลงมา คือ ที่บ้านมีคอมพิวเตอร์หรือเกมส์ คิด เป็นร้อยละ 20.00 ของเด็กติดเกมส์ทั้งหมด และเล่นเพราะเห็นคนอื่นเล่น คิดเป็นร้อยละ 13.67 ของเด็กติดเกมส์ทั้งหมด ตามลำดับ (ตารางที่ 4.35) จ สรุปประเด็นปัญหาที่ส่งผลให้เด็กติดเกมส์ 1. ปัญหาทางครอบครัว สามารถวิเคราะห์สาเหตุย่อยได้ 2 ประการ คือ ประการแรก สาเหตุจากผู้ปกครองทุ่มเทเวลาในการทำงานหาเงินมากกว่าทุ่มเทเวลาดูแลบุตรหลาน และอีก ประการหนึ่ง เป็นสาเหตุจากปัญหาการแตกแยกของครอบครัว ซึ่งสาเหตุทั้งสองประการ ส่งผลทำ ให้ผู้ปกครองมีความใกล้ชิดกับบุตรหลานน้อยลง เอาใจใส่บุตรหลานน้อยลง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาส ให้บุตรหลานอยู่กับเทคโนโลยีตามลำพัง โดยขาดการเอาใจใส่และคำแนะนำที่ถูกต้องจาก ผู้ปกครอง นอกจากนี้ผู้ปกครองบางคนยังมีแนวความคิดที่ผิด โดยให้เด็กไปนั่งเล่นเกมส์ในร้าน เกมส์ซึ่งปลอดภัยกว่าการออกไปเที่ยวเล่นข้างนอกกับเพื่อน และมักให้เงินเด็กเพื่อนำไปใช้จ่ายใน การเล่นเกมส์ จากสาเหตุดังกล่าวจึงนำไปสู่ปัญหาเด็กติดเกมส์อีกทางหนึ่ง 2. การพัฒนาเทคโนโลยีและสื่อยั่วยุ ในมุมมองของครู – อาจารย์ ในเรื่องของการ พัฒนาเทคโนโลยีและสื่อนั้นมีทั้งในแง่ดี และแง่ไม่ดี เด็กที่ขาดความรู้และคำแนะนำที่ถูกต้อง จึง เลือกใช้เทคโนโลยีที่สามารถตอบสนองความต้องการของเขาเหล่านั้น โดยไม่ได้คำนึงถึงความ ถูกต้อง การเล่นเกมส์เป็นความก้าวหน้าของเทคโนโลยีที่ทันสมัยที่ได้รับความนิยมในหมู่ในวัยรุ่น ไทย ยิ่งภาพเหมือนจริงก็ยิ่งได้รับความนิยม วัยรุ่นที่ติดเกมส์จึงสนุกกับการมองเห็นภาพเหมือน จริงจากเกมส์ นอกจากนี้ยังมีสื่อยั่วยุต่างๆ ที่ประชาสัมพันธ์กระแสความนิยมของเด็กในยุค ปัจจุบัน ทำให้เกิดการลอกเลียบแบบ และเป็นการเชิญชวนให้เด็กเข้าไปทดลองความสามารถของ ตนเองตามกระแสนิยมที่ตนสนใจ จึงทำให้เด็กใช้เวลาว่างโดยเปล่าประโยชน์ นอกจากนี้การ พัฒนาเทคโนโลยีที่เร็วเกินไปส่งผลทำให้ผู้ปกครองอาจไม่เข้าใจเนื้อหาหรือวิธีการใช้เทคโนโลยี ต่างๆ ดังนั้นจึงไม่สามารถให้ความรู้และแนะนำสิ่งที่ถูกต้องได้ 3. ปัญหาการแบ่งเวลาไม่ถูกต้องของเด็ก นั่นคือ นอกเหนือจากการเรียน หากขาด การจัดสรรแบ่งเวลาให้เกิดประโยชน์ เด็กที่มีเวลาว่างมาก จึงมักทำกิจกรรมที่สนุกแต่ไม่มีสาระ เช่น การเล่นเกมส์ เป็นต้น โดยเด็กที่เล่นเกมส์มักใช้เวลาว่างหมดไปกับการเล่นเกมส์ จนลืมหน้าที่ ที่ต้องปฏิบัติของตน ส่งผลเสียทั้งสุขภาพทางร่างกายและจิตใจของเด็กและทำให้การเรียนขาด ประสิทธิภาพ 4. ธุรกิจการให้บริการจากร้านเกมส์ ร้านอินเตอร์เน็ต และตู้เกมส์ การเปิดร้าน เกมส์ ร้านอินเตอร์เน็ต และตู้เกมส์ เป็นส่วนหนึ่งที่เป็นการเปิดช่องทางให้เด็กเข้ามาเล่นเกมส์ได้ ง่ายขึ้น ทั้งนี้ร้านเกมส์ ร้านอินเตอร์เน็ต และตู้เกมส์ มีการขยายตัวอย่างรวดเร็วเพื่อรองรับความ ต้องการของเด็ก ซึ่งแต่ละร้านมักมีการนำเสนอและส่งเสริมเชิญชวนให้เด็กเข้ามาเล่นเกมส์ เพื่อ ฉ สร้างรายได้ให้กับผู้ประกอบการ ซึ่งปัจจุบันอัตราค่าบริการในการเล่นเกมส์ไม่แพงมากนัก จึงทำให้ มีฐานลูกค้าตั้งแต่เยาวชนที่มีอายุน้อยจนถึงเยาวชนที่มีอายุมากได้เข้ามาเล่นเกมส์มากขึ้น 5. การคบเพื่อน กลุ่มเพื่อนมีส่วนสำคัญและมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของเด็กสูงมาก เด็กที่อยู่กลุ่มเพื่อนรักเรียนจะมีโอกาสน้อยที่จะติดเกมส์ ขณะที่เด็กที่อยู่ในกลุ่มเพื่อนที่เล่นเกมส์จะ ชักจูงกันไปเล่นเกมส์ จนเป็นเด็กติดเกมส์กันทุกคน 6. นิสัยส่วนตัวของเด็ก คือ เด็กที่มีนิสัยอยากรู้ อยากลอง ชอบสิ่งท้าทาย มักจะ หมกหมุ่นอยู่กับเกมส์ เนื่องจากปัจจุบันลักษณะของเกมส์จะเป็นเกมส์ออนไลน์ที่มีเนื้อหาท้าทาย ดังนั้นเด็กจึงหมกหมุ่นกับสิ่งท้าทายที่อยู่ในเกมส์ เพื่อต้องการเอาชนะและเอาชนะเพื่อนที่ร่วมเล่น ด้วยกัน และจากเนื้อหาที่รุนแรงของเกมส์อาจส่งผลทำให้เด็กมีพฤติกรรมการลอกเลียนแบบจนติด กลายเป็นนิสัย และในบางครั้งยังมีการจัดแข่งขันเกมส์ออนไลน์โดยมีรางวัลล่อใจผู้เล่น ซึ่งเป็นการ ส่งเสริมให้เด็กเกิดความท้าทายและเล่นเกมส์เพื่อล่าของรางวัลจนกลายเป็นเด็กที่ติดเกมส์ในที่สุด แนวทางการแก้ไข 1. ครอบครัว ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในการดูแลเด็ก ได้แก่ ผู้ปกครอง และครู ควรให้การ อบรมเลี้ยงดูและเอาใจใส่เด็กอย่างใกล้ชิด ให้คำปรึกษาแนะนำในทางที่ถูกต้อง ผู้ปกครองควรแบ่ง เวลาในแต่ละวันเพื่อทำกิจกรรมภายในครอบครัวร่วมกัน เพื่อเป็นการสร้างบรรยากาศในครอบครัว ให้เด็กรู้สึกอบอุ่น การเล่นเกมส์ร่วมกันกับลูกหรือทั้งครอบครัวเป็นการเฝ้าระวังและสร้าง สัมพันธภาพร่วมกัน นอกจากนี้ผู้ปกครองควรให้คำแนะนำ และความรู้ในเรื่องประโยชน์และโทษ จากการเล่นเกมส์ 2. เทคโนโลยีและสื่อต่างๆ การพัฒนาเนื้อหารูปแบบของเกมส์ควรเป็นไปอย่าง รอบคอบไม่ควรพัฒนาให้เนื้อหารุนแรงมากขึ้นหรือภาพสมจริงมากเกินไป เพราะจะยิ่งเพิ่ม ความรู้สึกให้เด็กที่กำลังเล่นรู้สึกไปตามเหตุการณ์มากยิ่งขึ้นตามไปด้วย ผู้ปกครองควรศึกษา เกี่ยวกับเทคโนโลยีในปัจจุบันและส่งเสริมให้เด็กใช้เทคโนโลยีและสื่อในทางที่สร้างสรรค์ มี ประโยชน์ต่อตนเองและสังคม นอกจากนี้รัฐควรเข้ามาควบคุมดูแลกับบริษัทที่ผลิตเกมส์และสื่อ อย่างเคร่งครัด ทั้งนี้ควรควบคุมทั้งเนื้อหา สาระ และส่งเสริมให้ผลิตเกมส์ที่พัฒนาความรู้ สติปัญญาของเด็ก มากกว่าเกมส์ที่มีเนื้อหารุนแรงและไม่สร้างสรรค์ 3. การจัดสรรเวลา ควรส่งเสริมให้เด็กใช้เวลาว่างไปกับการทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์ ซึ่ง ผู้ปกครองควรมีส่วนร่วมในการเข้ามาควบคุมและให้คำแนะนำในการแบ่งเวลาให้เด็กได้ทำ ช กิจกรรมทั้งกิจกรรมหลัก และกิจกรรมผ่อนคลาย เพื่อให้เด็กรู้จักบริหารเวลาและรู้จักความ รับผิดชอบ 4. การให้บริการร้านเกมส์ ร้านอินเตอร์เน็ต และตู้เกมส์ นอกจากที่รัฐมีมาตรการ ควบคุมการให้บริการร้านเกมส์ ร้านอินเตอร์เน็ต และตู้เกมส์ ภาครัฐควรเข้มงวด และจริงจังกับ บทลงโทษของมาตรการต่างๆ ที่กำหนดขึ้นอย่างเคร่งครัด เพื่อลดปัญหาที่จะเกิดขึ้นกับเยาวชน 5. การคบเพื่อน สถานศึกษาควรให้ความรู้ ปลูกฝังให้เด็กคิดเป็น เลือกเป็น ปฏิเสธเป็น และควรปฏิเสธอย่างไร นอกจากนี้ผู้ปกครองควรมีส่วนให้คำแนะนำเกี่ยวกับการคบเพื่อนที่ถูกต้อง 6. นิสัยส่วนตัวของเด็ก ผู้ปกครองควรเอาใจใส่ติดตามพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงอย่าง ใกล้ชิด ให้เวลากับบุตรหลานมากขึ้น เมื่อบุตรหลานทำความผิดควรให้กำลังใจ และสั่งสอน โดย หลีกเลี่ยงการตำหนิ การใช้อารมณ์หรือถ้อยคำที่รุนแรง ผู้ปกครองควรตั้งกฎกติกาหรือข้อตกลง ร่วมกันในการทำกิจกรรม การแบ่งเวลา และการรับผิดชอบหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย ซึ่งต้องเป็น ข้อตกลงที่ยอมรับร่วมกันทั้งสองฝ่าย เพื่อไม่ให้เด็กรู้สึกว่าถูกผู้ปกครองบังคับ และควรให้รางวัล เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนเมื่อเด็กปฏิบัติตามกฎกติกาหรือข้อตกลง

คำสำคัญ

ระดับความรุนแรงมิติต่างเยาวชน <BR>

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา มหาวิทยาลัยสยาม พ.ศ. 2560

แนวทางในการป้องกันและแก้ปัญหาติดเกมของเยาวชนไทย รวมทั้งการประเมินต้นทุนและค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม

อดิลล่า พงศ์ยี่หล้า ม.ป.พ.] พ.ศ. 2552

ความชุกและปัจจัยเสี่ยงการติดเกมในเด็ก จังหวัดพิษณุโลก

ไกลตา ศรีสิงห์ มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2559

พฤติกรรมการเล่นเกมและการติดเกมของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาตอนต้นโรงเรียนแห่งหนึ่ง ในอำเภอบางบัวทอง จังหวัดนนทบุรี

ธานินทร์ สุธีประเสริฐ พ.ศ. 2561

Predictors of Game Addiction in Children and Adolescents

ทิพย์สุดา สำเนียงเสนาะ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2557

พฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กและเยาวชนไทยในเขตจังหวัดเลย

สมยงค์ สีขาว มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย พ.ศ. 2554

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพในการทำนายผลภาวะการติดเกม ของเด็กและวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร

สายชล สินสมบูรณ์ทอง สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2560

การวิเคราะห์ปัญหาทางเทคโนโลยีที่มีผลกระทบต่อเด็กไทยจากการติดเกมส์ออนไลน์

เชษฐา เมี้ยนมนัส มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2553

การติดเกมส์คอมพิวเตอร์ ปัจจัยเสี่ยงและปัจจัยป้องกันของเด็กนักเรียนในเขตดุสิต กรุงเทพมหานคร

วรุณา กลกิจโกวินท์ มหาวิทยาลัยนวมินทราธิราช พ.ศ. 2558

การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561