Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2564

โครงการวิจัยเพื่อพัฒนานวัตกรรมประชาธิปไตยโดยวิธีการระดมความคิดเห็นแบบสร้างสรรค์ (Creative Sandbox Method)

สติธร ธนานิธิโชติ สถาบันพระปกเกล้า พ.ศ. 2564

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้สามารถตอบคำถามวิจัยด้วย 2 วิธีการ คือ การถอดบทเรียน และการประเมินผล โดยได้สรุปจาก 2 ส่วน เพื่อตอบจุดประสงค์ของการวิจัยได้ดังนี้7.1 ส่วนการถอดบทเรียนในส่วนการถอดบทเรียนจากกิจกรรมเทศกาลเกมแห่งประชาธิปไตย ฉบับเล่นที่บ้าน พบว่า แม้ว่าจะมีผู้เข้าร่วมและความสนใจในเบื้องต้นในระดับปานกลาง แต่ผู้วิจัยก็สามารถรวบรวมคลิปวิดิโอจากทั้ง 20 ทีม และผ่านเข้ารอบสุดท้ายจำนวน 11 ทีม ซึ่งเพียงพอต่อการเป็นกลุ่มตัวอย่างในการทำวิจัย และสามารถนำคลิปของผู้เข้าแข่งขัน รวบรวมใน playlist ของ YouTube Channel DemocracyXInnovation ของสำนักนวัตกรรมเพื่อประชาธิปไตย สถาบันพระปกเกล้า ที่สามารถเก็บรวบรวมคลิปของผู้เข้าแข่งขันมียอดเข้าชม 1,714 วิว คลิปวิดิโอที่ได้รับการรับชมมากที่สุดมียอดที่ 350 กว่าผู้รับชมจากการรับชมคลิปวิดิโอทั้งหมดของผู้เข้าแข่งขัน คณะผู้วิจัยได้เห็นถึงการเผยศักยภาพในการนำเสนอของการสร้างและออกแบบสื่อในรูปแบบภาพเคลื่อนไหว ที่มีเนื้อหาแสดงถึงความเข้าใจการเมืองท้องถิ่น ผ่านการนำเสนอโดยการเล่นบอร์ดเกม นอกจากนี้ยังมีการเสริมถึงที่มาที่ไปในการเมืองท้องถิ่น เช่น การกล่าวถึงประวัติศาสตร์การเมืองไทย อาทิ การเปลี่ยนแปลงการปกครองในปี พ.ศ.2475 หรือพัฒนาการของรัฐธรรมนูญในประเทศไทย ตลอดจนความรู้พื้นฐานของการเลือกตั้ง เช่น อายุของผู้มีสิทธิเลือกตั้ง หรือ วาระของผู้ดำรงตำแหน่งทางการเมือง หรือการอธิบายถึงหลักการกระจายอำนาจและความสำคัญของตัวแทนภายในท้องถิ่น กฎระเบียบของการลงสมัครนายกองค์การบริหารส่วนจังหวัด โครงสร้างขององค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น ซึ่งเป็นความรู้ต่อยอดที่ไม่ได้มีระบุอยู่ในเกม แต่เป็นการเรียนรู้ต่อยอดจากเกม เพื่อนำไปเชื่อมโยงกับเหตุการณ์และสภาวะเงื่อนไขในความเป็นจริง เป็นต้นจึงเห็นได้ว่า ผู้เล่นได้มีการเตรียมความพร้อมสำหรับการเล่นเกม แสดงให้เห็นถึงความสนใจที่จะติดตามหาข้อมูลและเรียนรู้เนื้อหาเพิ่มเติมจากบอร์ดเกม การเล่นบอร์ดเกมจึงทำให้ผู้เล่นมีความกระตือรือร้นในการหาความรู้เพิ่มเติมเพื่อเล่นเกมอย่างมีความเข้าใจ และยังเป็นการเพิ่มแรงจูงใจในการหาคำตอบในเรื่องการเมืองมากขึ้น เป็นการเพิ่มความรู้คิดทางการเมืองในแบบทางตรง ทำให้เห็นว่าการเล่นบอร์ดเกม สามารถกระตุ้นความสนใจในเรื่องของการเมืองทั้งในระดับท้องถิ่น และในระดับที่ใหญ่กว่า ทำให้กระตุ้นความต้องการที่จะมีส่วนร่วมทางการเมืองนอกจากนี้ การออกแบบเกมยังจำลองให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของการเลือกตั้ง ผู้สมัครรับเลือกตั้ง นโยบายของผู้สมัครเมื่อได้รับเลือกตั้งแล้ว รวมไปถึงการจัดสรรงบประมาณที่อาจไม่ได้ตามที่ต้องการ และข้อจำกัดที่แตกต่างกันระหว่างการลงทุนกับท้องถิ่นเล็กและท้องถิ่นใหญ่ สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นเห็นถึงเงื่อนไขที่จำกัดในสถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นบางคนได้แสดงออกมาในรูปแบบของมุกตลก สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในสังคมไทย ประเด็นดังกล่าวนั้นเป็นองค์ความรู้ที่ผู้เล่นซึมซับทั้งทางตรงและทางอ้อมจากการได้รับบอร์ดเกมในครั้งนี้ การจำลองให้ผู้เล่นเป็นประชาชนคนหนึ่งที่ต้องเก็บคะแนนด้วยการลงโครงการพัฒนาท้องถิ่นของตนเอง ยังสร้างสำนึกของการเป็นส่วนหนึ่งในกระบวนการพัฒนานั้น ๆ ทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกกว่าตนเองนั้นมีส่วนสำคัญในการตัดสินใจ และเป็นจุดตั้งต้นว่าการพัฒนานั้นจะเดินหน้าไปในทิศทางไหนภายในตัวเกม ซึ่งสถานการณ์เหล่านี้ได้สะท้อนออกมาให้เห็นว่าในชีวิตจริงนั้น ผู้เล่นเองก็เป็นหนึ่งในตัวแปรสำคัญในการกำหนดทิศทางของชุมชนด้วยตนเองจึงเห็นได้ว่าความรู้คิดหรือการรับรู้และเข้าใจเนื้อหาของประเด็นการเลือกตั้งท้องถิ่นนั้นส่งผลให้เกิดเป็นความตระหนักรู้ว่าตนเอง สามารถที่จะมีส่วนร่วมทางการเมืองได้ เมื่อมีความตระหนักรู้ ผู้เล่นก็เกิดเป็นความเชื่อมั่นว่าตนเองนั้นมีศักยภาพที่สามารถจะเข้าไปร่วมพัฒนาท้องถิ่น เป็นที่มาของความรู้สึกมีประสิทธิภาพทางการเมือง แสดงว่าเมื่อผู้เล่นเล่นเกมแล้ว มีความรู้เกี่ยวกับการเมืองมากขึ้น ดังนั้น เมื่อเกมสามารถก่อให้เกิดทั้งแรงจูงใจความกระตือรือร้น สำนึกรู้คิดทางการเมือง และความรู้ทางการเมืองได้แล้ว บอร์ดเกมจึงมีส่วนสำคัญที่ช่วยสร้างเสริมให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมทางการเมืองมากขึ้นได้ ไม่ทางตรงก็ทางอ้อม7.2 ส่วนการประเมินผลในส่วนการประเมินผลจากแบบสอบถาม จากผู้เล่นเกมในกิจกรรมเทศกาลเกมแห่งประชาธิปไตย ฉบับเล่นที่บ้าน พบว่า ผู้เล่นเกม ในฐานะประชาชน/พลเมือง มีความเชื่อมั่นว่า ตนมีความรู้สึกมีส่วนร่วมทางการเมืองเพิ่มขึ้นหลังการเล่นเกม จากแบบสอบถาม ซึ่งได้วัดการมีส่วนร่วมทางการเมืองผ่าน 3 ปัจจัย คือ 1. ความกระตือรือร้นและแรงจูงใจ 2. ความรู้คิด และ 3. ความรู้สึกมีประสิทธิภาพทางการเมือง ในระดับคะแนนที่ 1 ถึง 10 โดย 1 พบว่าในปัจจัยที่ 1 ค่าเฉลี่ยของความกระตือรือร้นและแรงจูงใจมีคะแนนอยู่ที่ 8.36 แสดงให้เห็นว่าเมื่อเล่นเกมแล้ว ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเหตุการณ์นั้น ๆ และยังต้องการที่จะเล่นเกมต่อเพราะต้องการที่จะเป็นผู้ชนะในเกม ซึ่งตอบโจทย์ด้านความกระตือรือร้นและแรงจูงใจเป็นอย่างดีในปัจจัยที่ 2 มีคะแนนค่าเฉลี่ยของความรู้คิดอยู่ที่ 8.24 แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกิดกระบวนการซึมซับองค์ความรู้ เนื้อหา และสำนึกทางการเมืองในระดับสูง ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ทางตรง ผ่านการอ่านและจดจำเนื้อหา หรือเป็นการรับรู้ทางอ้อมผ่านประสบการณ์การจำลองสถานการณ์ภายในบอร์ดเกมการเลือกตั้งท้องถิ่น เกมจึงเป็นสื่อที่ให้ความรู้แก่ผู้เล่นได้เป็นอย่างดีปัจจัยที่ 3 มีคะแนนค่าเฉลี่ยของความรู้สึกมีประสิทธิภาพทางการเมืองอยู่ที่ 8.49 แสดงให้เห็นว่า ผู้เล่นรู้สึกว่าตนนั้นมีความรู้ทางด้านการเมืองเพิ่มมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญหลังจากได้เล่นบอร์ดเกม อีกทั้งยังเชื่อและรับรู้ว่า ตนเองในฐานะพลเมืองสามารถเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงการเมืองในระดับท้องถิ่นได้ เช่น ในการพัฒนาหรือกำหนดนโยบาย ร่วมกับองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่นของตนดังนั้น ในทั้ง 3 ปัจจัย สะท้อนให้เห็นว่า ผู้เล่นเกมได้มีระดับของการมีส่วนร่วมทางการเมืองสูง เพราะ การมีส่วนร่วมทางการเมืองนั้น เป็นการกระทำบางอย่างร่วมกันของประชาชนเพื่อแสดงให้ผู้มีสิทธิในการตัดสินใจรับรู้ถึงความเห็น ความต้องการ และความสนใจของประชาชนที่มีร่วมกันจนสามารถนำไปสู่ความสำเร็จในการบรรลุเป้าประสงค์ทางสังคม การสร้างอิทธิพลสำหรับการต่อรองแก่ประชาชน การสร้างความชอบธรรมให้แก่การตัดสินใจ เพียงแค่ความรับรู้ของประชาชนว่าสามารถมีศักยภาพในการมีส่วนร่วมได้ รวมไปถึงการมีส่วนร่วมของพลเมือง ที่อาจไม่จำกัดอยู่แค่พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการเมืองโดยตรง เช่น การเลือกตั้ง แต่ยังเป็นการมีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์สังคมหรือชุมชนให้ดี หรือผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ไปในแนวทางเดียวกับที่ประชาชนนั้นต้องการ ซึ่งก่อนหน้านี้ ผู้เล่นเกมอาจทราบอยู่ก่อนแล้วว่าพลเมืองนั้นมีศักยภาพในการมีส่วนร่วมทางการเมืองอยู่ระดับหนึ่ง แต่การเล่นเกมทำให้ผู้เล่นได้เข้าไปมีประสบการณ์ร่วมกับเกม ทำให้มีความรู้ความเข้าใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้น และทำให้ผู้เล่นและเป็นประชาชนที่มีความกระตือรือร้น มีสำนึกรู้ และมีความรู้ความเข้าใจ พร้อมที่จะเป็นพลเมืองที่มีความตื่นตัวในการมีส่วนร่วมทางการเมืองในโลกแห่งความเป็นจริงซีเรียสเกมชุด ‘Local Election Game’ นี้ เป็นซีเรียสเกมที่จำลองให้ผู้เล่นเกมรับบทบาทเป็นพลเมืองในบอร์ดเกม ซึ่งสะท้อนให้ผู้เล่นเห็นว่า การมีบทบาทเป็นพลเมืองในท้องถิ่นของเองนั้น มีเงื่อนไขอย่างไรบ้าง ตั้งแต่การเลือกตั้ง ไปจนถึงแนวนโยบายของผู้สมัครแต่ละคน ทำให้ผู้เล่นเองได้ทราบว่า เงื่อนไขและข้อจำกัดของการเมืองการปกครองและการบริหารท้องถิ่นนั้นเป็นอย่างไร และภายใต้เงื่อนไขจำลองที่เกมนี้มอบให้ จะสามารถเลือกผู้บริหารท้องถิ่น ที่ตรงกับความต้องการ หรือ ความฝัน ในภาษาของเกมนั้น ให้ตรงกับสิ่งที่พลเมืองต้องการได้อย่างไรมากที่สุด ในขณะเดียวกัน การเลือกตั้งผู้บริหารท้องถิ่นแล้วเลือกได้คนที่ต้องการแล้วชนะการเลือกตั้งนั้น ก็ไม่ได้หมายความว่าจะได้ผู้ที่ตรงกับความต้องการไปเสียทั้งหมด เพราะจะสังเกตได้ว่า ผู้สมัครบางคนได้เน้นการขอทรัพยากรบางอย่าง แต่อาจไม่ได้ให้ความสำคัญกับอีกอย่าง เช่น เน้นการของบประมาณในการท่องเที่ยว แต่ไม่ได้ให้ความสำคัญในเรื่องของการศึกษา เป็นต้น มากไปว่านั้น ในแง่ของการได้รับการจัดสรรงบประมาณ ก็ไม่ได้หมายความว่าของบประมาณแล้วจะได้รับจัดสรรงบตามที่ขอ เงื่อนไขเหล่านี้ จึงเป็นตัวแปรในการสอนให้ผู้เล่นเกมได้รับประสบการณ์จากการถูกจำลองเป็นพลเมืองในเกม ให้เชื่อมโยงถึงโลกของความเป็นจริงว่าในการเมืองท้องถิ่นนั้น มีลักษณะและบริบทอย่างไร และเมื่อเป็นพลเมืองในโลกจริง จะสามารถมีส่วนร่วมกับท้องถิ่นและชุมชนได้อย่างไร ซึ่งจากการประเมินผล ก็เห็นได้อย่างชัดเจนว่าซีเรียสเกมนั้นเป็นเครื่องมือที่มีบทบาทสำคัญในการกระตุ้นให้ผู้เล่นมีสำนึกรู้ในการมีส่วนร่วมทางการเมือง7.3 สรุปทั้งการถอดบทเรียน และการสรุปจากการประเมินผลจากแบบสอบถามจากผู้เข้าร่วมเล่นเกม จึงเป็นข้อสรุปได้ว่า นวัตกรรมเกม อันเป็นการสร้างและออกแบบซีเรียสเกม ทำให้ประชาชนสามารถมีส่วนร่วมทางการเมืองได้มากขึ้นผ่านการเล่นเกม โดยทั้งสองเป็นทั้งการสังเกตการณ์จากคลิปวิดิโอของผู้เล่นเอง และการประเมินจากผู้เล่นเกมเอง ตามลำดับ การประเมินผลว่าเกมนั้นสามารถทำให้เกิดการมีส่วนร่วมทางการเมืองได้นั้น จึงมาจากทั้งสองฝ่าย ทั้งผู้วิจัย และผู้เล่นเกมเองที่เป็นผู้เข้ามีประสบการณ์ร่วมในการเล่นเกมงานวิจัยชิ้นนี้จึงเป็นการประเมินผลในการใช้นวัตกรรมเกมในการสร้างสำนึกการมีส่วนร่วมทางการเมืองของประชาชนได้อย่างมีนัยยะสำคัญ แสดงให้เห็นว่า การใช้เกม ผ่านการใช้ซีเรียสเกม สามารถทำให้ผู้เล่นเกมมีประสบการณ์ร่วมได้จริง ทำให้ผู้เล่นทั้งมีสำนึกของการมีส่วนร่วมทางการเมืองตามการออกแบบของเกมได้มากขึ้น และยังมีความรู้ในเรื่องการเมืองเพิ่มขึ้นจากเนื้อหาของเกมอีกด้วย อีกทั้งยังสามารถนำประสบการณ์ที่ได้จากเกมไปปรับใช้ในชีวิตจริง ที่ผู้เล่นจะต้องเป็นพลเมืองในชุมชนจริง จึงสามารถใช้ประสบการณ์ที่ได้รับจากเก

คำสำคัญ

Democratic innovation/ Learning democracy with qualityการเรียนรู้ประชาธิปไตยที่มีคุณภาพนวัตกรรมประชาธิปไตย/

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การสำรวจผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์จากกระจูดของชุมชนหัตกรรมจักสานในพื้นที่จังหวัดนราธิวาส

มารีนี กอรา สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564

การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สำาหรับนักศึกษาระดับ อุดมศึกษา คำสำคัญ

สมทรง สิทธิ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2561

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา

ดวงดาว รุ่งเจริญเกียรติ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม พ.ศ. 2566

การสังเคราะห์รูปแบบการจัดกิจกรรมในการเสริมสร้างจิตสาธารณะของนักเรียนที่มีประสิทธิภาพ

บุญเลี้ยง ทุมทอง มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ พ.ศ. 2556

ผลการสังเคราะห์กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์ปัญหาเพื่อพัฒนาชุมชนด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร

อภิชาติ เหล็กดี พ.ศ. 2558

การพัฒนาธรรมนูญตำบลเพื่อพัฒนาประชาธิปไตยชุมชน ในจังหวัดชัยภูมิ

ปัญญา คล้ายเดช มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย พ.ศ. 2566

การถ่ายทอดทางสังคมในการเล่นหมากล้อม ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์

กาญจนา ภัทราวิวัฒน์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561

การสังเคราะห์งานวิจัยเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมจิตสาธารณะ โดยการวิเคราะห์อภิมาน

ญาณภัทร สีหะมงคล มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2563

การศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนา คุณลักษณะด้านการทำงานร่วมกับผู้อื่นและการมีความเป็นประชาธิปไตย ของนักเรียนระดับชั้นปฐมวัย

กัญณภัทร หุ่นสุวรรณ พ.ศ. 2560

การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันและทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

รัฐสาน์ เลาหสุรโยธิน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2559