นวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4CS)
ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model 2) เพื่อศึกษาประสิทธิผลของนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model ที่มีต่อทักษะการเรียนรู้ และนวัตกรรม (4Cs) และ 3) เพื่อถอดบทเรียนจากผลการศึกษา ใช้การวิจัยผสานวิธีแบบแทรกแซง (intervention design) ดำเนินการ 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การวิจัยเชิงคุณภาพด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับเชี่ยวชาญและสนทนากลุ่มกับตัวอทนนักศึกษา เพื่อให้ได้แนวทางการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model และแบบประเมินทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์เชิงลึก และ 2) แบบบันทึกการสนทนา การวิจัยระยะที่ 2 การวิจัยเชิงปริมาณร่วมกับคุณภาพในการศึกษาประสิทธิผลของนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) นวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model 2) แบบประเมินทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) มีจำนวน 20 ข้อ มีความเชื่อมั่นทั้งฉบับ .908 และ 3) แบบบันทึกการสนทนากลุ่มเพื่อถอดบทเรียน คัดเลือกกลุ่มทดลองแบบเจาะจง โดยกลุ่มทดลอง คือ นักศึกษาสาขาวิชาสาธารณสุขศาสตร์และการส่งเสริมสุขภาพ ชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา จำนวน 30 คน ผลการวิจัยระยะที่ 1 ผลสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model เกิดจากการบูรณาการระหว่างกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design thinking) การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นหลัก (problem based learning) และการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับประเด็นภัยคุกคามทางเพศ มีลักษณะเป็นการ์ด 2 ชุด คือ การ์ดสถานการณ์และการ์ดคำตอบ วิธีการเล่นแบบช่วยหลือกันเพื่อแก้สถานการณ์ปัญหาและเสนอแนวทางการแก้ปัญหาเพื่อหาคำตอบที่ดีที่สุด ผลการวิจัยระยะที่ 2 พบว่ากลุ่มทดลองมีการประเมินตนเองด้านการรับรู้เกี่ยวกับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ซึ่งผลการประเมินแต่ละด้านเป็นดังนี้ ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม ร้อยละ 91.77 อยู่ในระดับสูง ด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา ร้อยละ 90.79 อยู่ในระดับสูง ด้านความสามารถในการสื่อสาร ร้อยละ 91.11 อยู่ในระดับสูง และด้านความร่วมมือ ร้อยละ 95.18 อยู่ในระดับสูง ผลจากการถอดบทเรียนทำให้ทราบว่าบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model ประเด็นภัยคุกคามทางเพศ ทำให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูง ทักษะสื่อสารและการทำงานร่วมกันได้อย่างดี จึงแนะนำว่าหากต้องการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ในประเด็นอื่นๆ ควรออกแบบโจทย์สถานการณ์และกลไกการเล่นที่ช่วยเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) ได้ นอกจากจะได้กระบวนการเรียนรู้แบบเกมเป็นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) มุ่งให้ผู้เรียนมีความตื่นตัวในการแสวงหาความรู้ มีการกระตุ้นกระบวนการเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดความเข้าใจขึ้นภายในตัวผู้เรียนเอง และยังได้นวัตกรรมการเรียนรู้ที่เป็นผลิตภัณฑ์สามารถต่อยอดสู่การบริการสังคม การประกวด และพัฒนาสู่เชิงพาณิชย์ต่อไปได้