Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2565

นวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4CS)

ธนวัฒน์ ชัยพงศ์พัชรา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พ.ศ. 2565

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model 2) เพื่อศึกษาประสิทธิผลของนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model ที่มีต่อทักษะการเรียนรู้ และนวัตกรรม (4Cs) และ 3) เพื่อถอดบทเรียนจากผลการศึกษา ใช้การวิจัยผสานวิธีแบบแทรกแซง (intervention design) ดำเนินการ 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การวิจัยเชิงคุณภาพด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับเชี่ยวชาญและสนทนากลุ่มกับตัวอทนนักศึกษา เพื่อให้ได้แนวทางการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model และแบบประเมินทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์เชิงลึก และ 2) แบบบันทึกการสนทนา การวิจัยระยะที่ 2 การวิจัยเชิงปริมาณร่วมกับคุณภาพในการศึกษาประสิทธิผลของนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) นวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model 2) แบบประเมินทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) มีจำนวน 20 ข้อ มีความเชื่อมั่นทั้งฉบับ .908 และ 3) แบบบันทึกการสนทนากลุ่มเพื่อถอดบทเรียน คัดเลือกกลุ่มทดลองแบบเจาะจง โดยกลุ่มทดลอง คือ นักศึกษาสาขาวิชาสาธารณสุขศาสตร์และการส่งเสริมสุขภาพ ชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา จำนวน 30 คน ผลการวิจัยระยะที่ 1 ผลสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model เกิดจากการบูรณาการระหว่างกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design thinking) การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นหลัก (problem based learning) และการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับประเด็นภัยคุกคามทางเพศ มีลักษณะเป็นการ์ด 2 ชุด คือ การ์ดสถานการณ์และการ์ดคำตอบ วิธีการเล่นแบบช่วยหลือกันเพื่อแก้สถานการณ์ปัญหาและเสนอแนวทางการแก้ปัญหาเพื่อหาคำตอบที่ดีที่สุด ผลการวิจัยระยะที่ 2 พบว่ากลุ่มทดลองมีการประเมินตนเองด้านการรับรู้เกี่ยวกับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ซึ่งผลการประเมินแต่ละด้านเป็นดังนี้ ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม ร้อยละ 91.77 อยู่ในระดับสูง ด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา ร้อยละ 90.79 อยู่ในระดับสูง ด้านความสามารถในการสื่อสาร ร้อยละ 91.11 อยู่ในระดับสูง และด้านความร่วมมือ ร้อยละ 95.18 อยู่ในระดับสูง ผลจากการถอดบทเรียนทำให้ทราบว่าบอร์ดเกมการเรียนรู้ DPC Model ประเด็นภัยคุกคามทางเพศ ทำให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูง ทักษะสื่อสารและการทำงานร่วมกันได้อย่างดี จึงแนะนำว่าหากต้องการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ในประเด็นอื่นๆ ควรออกแบบโจทย์สถานการณ์และกลไกการเล่นที่ช่วยเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs) ได้ นอกจากจะได้กระบวนการเรียนรู้แบบเกมเป็นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) มุ่งให้ผู้เรียนมีความตื่นตัวในการแสวงหาความรู้ มีการกระตุ้นกระบวนการเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดความเข้าใจขึ้นภายในตัวผู้เรียนเอง และยังได้นวัตกรรมการเรียนรู้ที่เป็นผลิตภัณฑ์สามารถต่อยอดสู่การบริการสังคม การประกวด และพัฒนาสู่เชิงพาณิชย์ต่อไปได้

คำสำคัญ

ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมLearning and Innovation SkillsPublic Health Studentsนักศึกษาสาธารณสุขศาสตร์DPC board gameบอร์ดเกม DPC

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชา เกมและเกมนำ

สุคนธ์ ขำกลิ่น สถาบันการพลศึกษา พ.ศ. 2552

Innovative Game Curriculum Development Study

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2560

การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน

ชนัตถ์ พูนเดช มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2563

A study on the effectiveness of a board game as a training tool for project management

พ.ศ. 2559

การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันและทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

รัฐสาน์ เลาหสุรโยธิน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2559

รูปแบบการพัฒนาระบบสนับสนุนการปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนสำหรับการเรียนรู้เชิงรุกในศตวรรษที่ 21

วงกต ศรีอุไร มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี พ.ศ. 2560

การพัฒนารูปแบบเกมจำลองสถานการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการเรียนการสอนกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์

สุชาติ แสนพิช สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2558

การพัฒนาสมรรถนะการวิจัยในชั้นเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการสอนแบบมีส่วนร่วม 4 P

นิลรัตน์ นวกิจไพฑูรย์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2557

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ KID-D เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะสังคหวัตถุสี่ของเด็กปฐมวัย

ธีระภาพ เพชรมาลัยกุล มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2558

ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมพัฒนาได้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน

จริยา พิชัยคำ พ.ศ. 2559