Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2564

การพัฒนาทักษะดิจิทัล: Virtual Reality และ Augmented Reality เพื่อส่งเสริมบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออก

บุญชู บุญลิขิตศิริ มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2564

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะดิจิทัล: Virtual Reality และ Augmented Reality เพื่อส่งเสริมบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออก มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานกลุ่มเป้าหมายบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออกในการพัฒนาทักษะดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม2) ศึกษาหาความต้องการจ าเป็นในการพัฒนาบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลจากกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม และ 3) น าเสนอรูปแบบการพัฒนาคุณลักษณะเฉพาะของบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออกด้านทักษะดิจิทัลที่สอดคล้องกับความต้องการของอุตสาหกรรมดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมการวิจัยประกอบด้วยขั้นตอนการด าเนินการวิจัย 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานกลุ่มเป้าหมายบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออกในการพัฒนาทักษะดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม โดยใช้แบบสอบสอบกับบุคลากรที่ศึกษาหรือท างานเกี่ยวข้องกับภาคอุตสาหกรรมดิจิทัลในภาคตะวันออก 2) ศึกษาหาความต้องการจ าเป็นในการพัฒนาบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลจากกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม โดยใช้แบบสอบถามความต้องการจ าเป็นกับบริษัทในกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัล และ 3) น าเสนอรูปแบบการพัฒนาคุณลักษณะเฉพาะของบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออกด้านทักษะดิจิทัลที่สอดคล้องกับความต้องการของอุตสาหกรรมดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม โดยใช้กรอบค าถามแนวทางการพัฒนาทักษะดิจิทัลส าหรับกิจกรรมประชุมกลุ่มย่อยกับผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้องผลการวิจัย พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามความรู้หรือทักษะเกี่ยวกับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม มากที่สุดค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 1.94 อยู่ในค่าระดับปานกลาง ส่วนความรู้หรือทักษะในด้านอื่นๆ อยู่ในค่าระดับน้อย ความต้องการจำเป็นในการพัฒนาบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลจากกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลด้านความเป็นจริงเสมือน และ ความเป็นจริงเสริม โดยใช้ดัชนีความสำคัญของลำดับความต้องการจำเป็น หรือ PNI Modified ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมมีดัชนีลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็นอยู่ที่ 0.50 อยู่ในลำดับที่ 1องค์ประกอบของการการพัฒนาทักษะดิจิทัล: Virtual Reality และ Augmented Reality เพื่อส่งเสริมบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออก ประกอบด้วย วัตถุประสงค์, เนื้อหาการเรียนรู้, กิจกรรมการเรียนรู้, ผู้เกี่ยวข้องกับกิจกรรม, สื่อการเรียนรู้, สิ่งสนับสนันการเรียนรู้ และการประเมินผลกระบวนการพัฒนาทักษะดิจิทัล: ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ การปฐมนิเทศ, วิเคราะห์สถานการณ์ปัญหา,กำหนดประเด็นปัญหา, หาแนวทางแก้ไข, พัฒนาชิ้นงานต้นแบบ และ ทดลองใช้งานกับกลุ่มเป้าหมาย

คำสำคัญ

Augmented RealityVirtual RealityความจริงเสมือนความจริงเสริมทักษะดิจิทัลDigital SkillEastern Digital Industry Personnelบุคลากรอุตสาหกรรมดิจิทัลภาคตะวันออก

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล

เบญนภา พัฒนาพิภัทร สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่อง ฮาร์ดแวร์ ด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality

ณัฐพงศ์ พลสยม มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2559

การพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality: VR) เพื่อเพิ่มทักษะความรู้ของบุคลากรทางการแพทย์ด้านการดูแลผู้สูงอายุ

กรด เหล็กสมบูรณ์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2563

ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้มัลติมีเดียร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยกระบวนการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

สุมาลี ชัยเจริญ มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2562

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด

วรปภา อารีราษฎร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2560

การพัฒนาฉลากผลิตภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อส่งเสริมการเพิ่มรายได้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง

ปิยศักดิ์ ถีอาสนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2561

ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่

วัชรพล วิบูลยศริน สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติตามหลักทฤษฎีพหุปัญญาสำหรับนักเรียนอาชีวศึกษา

ชลาภรณ์ สุวรรณสัมฤทธิ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2560

การพัฒนาระบบสารสนเทศเสมือนจริงในรูปแบบภาพยนตร์และอนิเมชั่น 3 มิติ ประกอบระบบช่วยตัดสินใจ เพื่อนำเสนอศิลปะภาพวาด ท่ารำ เพลงพื้นบ้านประเพณีการละเล่นและวัฒนธรรมชุมชนในจังหวัดลพบุรี สิงห์บุรี สระบุรี

ไชยพล กลิ่นจันทร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี พ.ศ. 2564

Utilization of Virtual Reality Content in Grade 6 Social Studies Using Affordable Virtual Reality Technology

พ.ศ. 2560