รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2562
การพัฒนาเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงเพื่อเพิ่มศักยภาพด้านการท่องเที่ยว กรณีศึกษา หมู่บ้านช้าง บ้านตากลาง อ.ท่าตูม จ.สุรินทร์
อัตพล คุณเลิศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน พ.ศ. 2562 ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียการ์ตูน 3 มิติ โดยนำเสนอผ่านเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลประวัติความเป็นมาของศูนย์คชศึกษาและสภาพแวดล้อมของศูนย์คชศึกษา จากการสอบถามจากเจ้าหน้าที่ ตำราและเอกสารที่ทางศูนย์ได้รวบรวมไว้ เพื่อนำมาออกแบบและนำเสนอเป็นเรื่องราวแบบการ์ตูน 3 มิติ โดยแบ่งเนื้อหาการนำเสนอออกเป็น 10 ฉาก จากนั้นนำเนื้อหาที่พัฒนาขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา 3 ท่านเป็นผู้ประเมินความพึงพอใจด้านการนำเสนอเนื้อหา ผลของการประเมินพบว่ามีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 5.00 และมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.00 จากนั้นนำการ์ตูน 3 มิติเข้าสู่แอปพลิเคชัน Zappar เพื่อนำเสนอในรูปแบบของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง และนำระบบไปติดตั้ง ณ ศูนย์คชศึกษา หมู่บ้านช้าง บ้านตากลาง อ.ท่าตูม จังหวัดสุรินทร์ แอปพลิเคชันสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและผลจากการประเมินความพึงพอใจโดยกลุ่มนักท่องเที่ยวชาวไทยและชาวต่างชาติจำนวน 200 คน พบว่าระดับความพึงพอใจของการใช้งานแอปพลิเคชันมีค่าเฉลี่ยที่ 4.80 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.41 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด แสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันสามารถสร้างแรงจูงใจและมีผลต่อความพึงพอใจในการท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวได้
คำสำคัญ
Augmented RealitySurin Elephant VillageSurin Touristการท่องเที่ยวสุรินทร์เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงหมู่บ้านช้างจังหวัดสุรินทร์
งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง
การพัฒนาระบบสารสนเทศเสมือนจริงในรูปแบบอนิเมชั่น 3 มิติเพื่อนำเสนอวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์จากจิตรกรรมฝาผนังในโบราณสถานเชิงอนุรักษ์เพื่อสืบทอดประเพณีวัฒนธรรมพื้นถิ่นในจังหวัดลพบุรี
ไชยพล กลิ่นจันทร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี พ.ศ. 2563 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงกับการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม
สมเกียรติ น่วมนา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2563 การพัฒนาระบบสารสนเทศเสมือนจริงในรูปแบบภาพยนตร์และอนิเมชั่น 3 มิติ ประกอบระบบช่วยตัดสินใจ เพื่อนำเสนอศิลปะภาพวาด ท่ารำ เพลงพื้นบ้านประเพณีการละเล่นและวัฒนธรรมชุมชนในจังหวัดลพบุรี สิงห์บุรี สระบุรี
ไชยพล กลิ่นจันทร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี พ.ศ. 2564 ระบบแสดงโลกเสมือนจริงเกี่ยวกับพุทธศิลป์อีสานแบบ 3 มิติบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
ปริวัฒน์ พิสิษฐพงศ์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2560 การส่งเสริมแหล่งท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง
นางสาวพจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2560 การพัฒนาแอปพลิเคชันเทคโนโลยีผสานความจริงโลกเสมือนเพื่อการศึกษาลายสือไทย
ฟาริดา วิรุฬหผล มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พ.ศ. 2562 การนำเสนอเทคโนโลยีเสมือนจริงในพิพิธภัณฑ์ศิลปะ
พรพิมล ประพฤติดี มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2562 นวัตกรรมสร้างสรรค์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง 3 มิติ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเกาะรัตนโกสินทร์อย่างยั่งยืน
พิชญ์สินี พุทธิทวีศรี มหาวิทยาลัยสวนดุสิต พ.ศ. 2560 การพัฒนามหาวิทยาลัยเสมือนจริงสามมิติ : มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี
เศรษฐชัย ชัยสนิท มหาวิทยาลัยศรีปทุม พ.ศ. 2560 การพัฒนาแอปพลิเคชันโบราณสถานในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนสามมิติ
นฤมล ศิระวงษ์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2562