Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2567

Gamification เมืองขับขี่ปลอดภัยเสมือนจริง ส่งเสริมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6

ไพรสันต์ สุวรรณศรี พ.ศ. 2567

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาวิธีการนำเอาเทคโนโลยีเสมือนจริง มาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนด้วย Gamification 2) เพื่อสร้าง Gamification เมืองขับขี่ปลอดภัยเสมือนจริง ส่งเสริมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 บนแพล็ตฟอร์ม Roblox และ 3) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน และ 4) เพื่อสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ Gamification เมืองขับขี่ปลอดภัยเสมือนจริง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนจากโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ จำนวน 90 คน พบว่า Roblox สามารถใช้สร้าง Gamification เมืองขับขี่ปลอดภัย เสมือนจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้เกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ช่วยกระตุ้นความสนใจ ของนักเรียนและสร้างแรงจูงใจให้เกิดการเรียนรู้ และระบบ Gamification ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย ด่านเรียนรู้กฎหมายจราจรเบื้องต้นเสมือนจริงและสถานการณ์จำลองแบบอินเทอร์แอคทีฟตามหลักวิชาการพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาอย่างเป็นระบบ ผ่านการตรวจสอบและประเมินคุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พบว่า สื่อ Gamification เมืองขับขี่ปลอดภัยเสมือนจริงมีคุณภาพ อยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ย ( ) เท่ากับ 4.92 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.12 และนักเรียนมีความพึงพอใจที่ได้ใช้สื่อนี้อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ4.85 ( ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.36 สื่อ Gamification เมืองขับขี่ปลอดภัยเสมือนจริง ส่งเสริมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 จึงเป็นสื่อที่มีคุณภาพและช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลบนแพล็ตฟอร์ม Roblox ให้กับนักเรียนได้เป็นอย่างดี

คำสำคัญ

เกมมิฟิเคชันเมืองขับขี่ปลอดภัยโรบล็อก

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

ผลการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ KWDL ที่มีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญาหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

สมหญิง เจริญจิตรกรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2560

การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติตามหลักทฤษฎีพหุปัญญาสำหรับนักเรียนอาชีวศึกษา

ชลาภรณ์ สุวรรณสัมฤทธิ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2560

การพัฒนาแอพพลิเคชั่นการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนเสมือนจริงบนอุปกรณ์เคลื่อนที่

ณรงค์ศักดิ์ ศรีสม มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย พ.ศ. 2558

การพัฒนาสื่อการสอนจำลอง 3 มิติ เสมือนจริง (AR) วิชาวิทยาศาตร์ เพื่อเพิ่มศักยภาพทางการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

กัลยณัฎฐ์ กุหลาบเพ็ชรทอง มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พ.ศ. 2560

แบบจำลองการออกแบบกิจกรรมการศึกษานอกสถานที่เสมือนจริง สาระภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาคใต้

ทวีวัฒน์ วัฒนกุลเจริญ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2558

การพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงแบบห้องเรียนกลับทางที่ส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ สำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยบูรณาการศาสตร์การสอนกับศาสตร์ทางประสาทวิทยาศาสตร์

สถาพร วงศ์จิรานุวัฒน์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564

ระบบการเรียนด้วยอีเลิร์นนิงบนสภาพแวดล้อมการเรียนเสมือนจริง เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา

เนาวนิตย์ สงคราม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2556

การวิจัยและพัฒนาห้องเรียนเสมือนโดยใช้การเรียนรู้ร่วมกันและการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา ในสาขาครุศาสตร์ศึกษาศาสตร์และสาขาที่เกี่ยวข้อง

สุรพล บุญลือ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี พ.ศ. 2558

การเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยสื่อประกอบการสอนที่ประยุกต์ใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นบนแผนที่ภูมิศาสตร์ และนําเสนอเนื้อหาผ่านสื่อโลกเสมือนผสมโลกจริง

ไพศาล สิมาเลาเต่า มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม พ.ศ. 2559

ผลของการเรียนผ่านห้องเรียนเสมือนจริงที่สร้างตามทฤษฎี การเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี

ตัสนีม กอแตง มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ พ.ศ. 2558