Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2566

การพัฒนาระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี

ธาดา จันตะคุณ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2566

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

งานวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อวิเคราะห์บรรณมิติและทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบของระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร (2) เพื่อพัฒนาระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร (3) เพื่อประเมินนวัตกรรมของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร (4) เพื่อประเมินทักษะนวัตกรรมของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร (5) เพื่อประเมินรับรองระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการออกแบบและพัฒนานวัตกรรม รหัสวิชา COM3101 จำนวน 60 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) กลุ่มที่ 1 เป็นกลุ่มทดลอง จำนวน 30 คน ใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร และกลุ่มที่ 2 เป็นกลุ่มควบคุม จำนวน 30 คน ใช้การเรียนการสอนแบบปกติ ระยะเวลาในการทดลอง 8 สัปดาห์ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าเฉลี่ย ค่าสถิติ และ t-test ผลการวิจัยพบว่า ผลการวิเคราะห์บรรณมิติและการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ สะตีมศึกษาบนระบบเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมนวัตกร 1) แนวโน้มการตีพิมพ์ พบว่าจำนวนการตีพิมพ์ในปี 2018 ย้อนหลังในช่วง 5 ปี สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ช่วง คือ ช่วงเริ่มต้น ระหว่างปี 2018 ถึง 2020 นักวิชาการให้ความสนใจอย่างมากในการบูรการระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร ซึ่งนำไปสู่การตีพิมพ์บทความทางวิชาการเกี่ยวกับเรื่องนี้เพิ่มขึ้น ช่วงต่อมาระหว่างปี 2021 ถึง 2022 ระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร ประกอบด้วย สภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตีมศึกษา มี 7 องค์ประกอบ ดังนี้ (1) ผู้สอน (2) ผู้เรียน (3) การสำรวจปัญหา (4) การสืบค้นแนวทางการแก้ปัญหา (5) การเชื่อมโยง (6) ขั้นสร้างผลงาน (7) การนำเสนอ องค์ประกอบของระบบเกมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ (1) เป้าหมาย (2) กฎ (3) การเสริมแรง (4) เวลา (5) การแข่งขันหรือความร่วมมือ (6) ผลป้อนกลับ ทักษะนวัตกรรม ประกอบด้วย (1) ความคิดสร้างสรรค์ (2) จินตนาการ (3) ความสามารถในการประดิษฐ์ (4) ความสามารถในการสร้างไอเดียและแนวทางใหม่ (5) ความสามารถในการทำสิ่งต่างๆ อย่างแตกต่าง (6) ทักษะในการแก้ปัญหา ผลการประเมินความเหมาะสมของระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลแบบสะตีมเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนานวัตกร ที่พัฒนาขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญ 10 ท่าน อยู่ในเกณฑ์ระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย (?X) = 4.60 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 0.49

คำสำคัญ

GamificationSTEAM educationDigital LearningInnovatorนวัตกรสะตีมศึกษาเกมิฟิเคชันระบบนิเวศการเรียนรู้Digital Learning Ecosystemดิจิทัลเลิร์นนิง

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การวิจัยและพัฒนาระบบนิเวศดิจิทัลเพื่อพัฒนาความรู้และทักษะการคิดเชิงออกแบบของครูกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

สุทธิพร สัจพันโรจน์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

ระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลด้วยปัญญาประดิษฐ์สำหรับการเรียนรู้อย่างชาญฉลาด

ปณิตา วรรณพิรุณ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ พ.ศ. 2562

การเรียนรู้อารยอัจฉริยะเสมือนเพื่อพัฒนาสมรรถนะการออกแบบและการจัดการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาครูดิจิทัล

ศักดิ์ชัย ไชยรักษ์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การบริหารจัดการสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในการจัดการศึกษาบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ยุคเศรษฐกิจดิจิทัลเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

ทรงเดช หล้าพันธ์ สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2560

ทางเลือกสำหรับการส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิธีวิทยาการวิจัยดิจิทัลทางการศึกษาของนิสิตบัณฑิตศึกษาโดยใช้แนวคิดแผนภาพมโนทัศน์

ชยุตม์ ภิรมย์สมบัติ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2562

การใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะและสร้างสรรค์เป็นฐานที่ส่งผลต่อการรู้ดิจิทัลของนักศึกษาเรียนร่วมหลักสูตรบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์

ฐิติยา เนตรวงษ์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต พ.ศ. 2562

ระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลเพื่อพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ทางดิจิทัลของนักศึกษาวิชาชีพครู

นายกฤตย์ษุพัช สารนอก สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2562

การพัฒนาศักยภาพกำลังคนด้านการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy)

ภูเบศ เลื่อมใส มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2564

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล

เบญนภา พัฒนาพิภัทร สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การพัฒนาระบบประเมินสมรรถนะด้านการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนวัตกรท้องถิ่น

พิมพ์ประภา พาลพ่าย สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564