ผลของโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรมเทียบกับโปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดลในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์
ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมติดเกม อาการซึมเศร้า และคุณภาพชีวิตของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์ ระหว่างกลุ่มที่ได้รับโปรแกรมบำบัดความคิดและพฤติกรรม (CBT) แบบออนไลน์ กลุ่มที่ได้รับโปรแกรมบำบัดแนวซาเทียร์โมเดล (Satir model) แบบออนไลน์ และกลุ่มที่ได้รับการดูแลแบบปกติโดยให้สุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหา (TAU) วิธีการศึกษา การทดลองเปรียบเทียบ 3 กลุ่มและมีการสุ่ม กลุ่มตัวอย่างเป็นเด็กและวัยรุ่นที่ได้รับการวินิจฉัยติดเกมหรือเข้าเกณฑ์มีปัญหาพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ ถูกสุ่มแบบจับสลากเข้ากลุ่มโปรแกรม CBT 25 ราย กลุ่มโปรแกรม Satir model 25 ราย และกลุ่ม TAU 25 ราย วัดผลด้วย Game Addiction Screening Test (GAST), Patient Health Questionnaire for Adolescent (PHQ-A) หรือ PHQ-9 และแบบวัดคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพ EQ-5D-5L ที่หลังสิ้นสุดโปรแกรมและที่การติดตามเดือน 3 ผลการศึกษา พฤติกรรมติดเกม อาการซึมเศร้า และคุณภาพชีวิตระหว่างกลุ่ม CBT และกลุ่ม Satir model ไม่มีความแตกต่างกันในทางสถิติ แต่เปรียบเทียบระหว่างกลุ่ม CBT กลุ่ม Satir model และกลุ่ม TAU พบมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ เปรียบเทียบพฤติกรรมติดเกมภายในกลุ่มที่การวัด 3 ระยะกับระหว่าง 3 กลุ่ม ไม่มีอิทธิพลร่วมกัน เปรียบเทียบเวลาพบว่าก่อนและหลังได้รับการบำบัดและที่การติดตามเดือน 3 ระหว่าง 3 กลุ่ม มีพฤติกรรมติดเกมแตกต่างกัน เปรียบเทียบพฤติกรรมติดเกมของแต่ละกลุ่มที่การวัด 3 ระยะพบมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ อาการซึมเศร้าระหว่าง 3 กลุ่มที่การวัด 3 ระยะแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ เปรียบเทียบภายในกลุ่มพบอาการซึมเศร้ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติเฉพาะในกลุ่ม TAU คุณภาพชีวิตของแต่ละกลุ่มก่อนการทดลองและที่การติดตามเดือน 3 มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติเฉพาะในกลุ่ม TAU สรุป โปรแกรม CBT ให้ผลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมติดเกม อาการซึมเศร้า และคุณภาพชีวิตไม่แตกต่างจากโปรแกรม Satir model การดูแลแบบปกติโดยให้สุขภาพจิตศึกษาร่วมกับการแก้ปัญหาช่วยลดพฤติกรรมติดเกม ลดอาการซึมเศร้าและเพิ่มคุณภาพชีวิต โรงพยาบาลจิตเวชเด็กและวัยรุ่นควรพิจารณาเลือกใช้การบำบัดรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งในงานประจำ