คำสำคัญทั้งหมด
คำสำคัญ
Gamification
ปรากฏใน 48 ผลงาน
ผลงานรายปีที่ใช้คำสำคัญนี้
core.paper_tagนับเฉพาะผลงานที่ระบุปีไว้ ยอดรวมของแท่งจึงน้อยกว่าจำนวนผลงานที่ปรากฏด้านบนได้
3
2559
8
2560
14
2561
15
2562
4
2563
1
2564
3
2566
ผลงานทั้งหมดส่วนที่มีบทคัดย่อ
คำสำคัญที่มักปรากฏร่วมกัน
core.paper_tagตัวเลขคือจำนวนผลงานที่มีทั้งสองคำนี้พร้อมกัน ไม่ใช่คะแนนความใกล้เคียง — ค่านี้ไม่ได้ถูกปรับตามความถี่ของแต่ละคำ
- Motivation4
- Game-based learning3
- 212
- Corporate Social Responsibility2
- Cultural Heritage2
- Learning Management System2
- การเรียนรู้เชิงรุก2
- นวัตกรรมการเรียนรู้2
- Accessibility1
- Active Learning1
- Aesthetics1
- ANOVA1
- Application1
- Assessment1
- Augmented Reality1
- Chatbot1
- Collaborative Learning1
- Creative Thinking1
- Design1
- Education1
- E-learning1
- Engagement1
- Experience1
- Expert system1
- Flipped Classroom1
- Formative assessment1
- Game1
- Generation Z1
- Health communication1
- Hearing loss1
ผลงานที่ใช้คำสำคัญนี้
เปิดในหน้าค้นหาพร้อมตัวกรอง →การออกแบบและการพัฒนาแฮนด์-ไอ-คราฟ์ บอท ในการยกระดับความสามารถการเข้าถึงข้อมูลมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรม
The need of gamified assessment for engaging learning experience
Universiti Teknologi MARA พ.ศ. 2563
ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจ ใฝ่สัมฤทธิ์และความพึงพอใจของนักเรียนพยาบาลกองทัพบก
จันทนา โปรยเงินจับคู่ด้วยชื่อ พ.ศ. 2563
ผลของการใช้เกมในการเสริมสร้างการเรียนรู้คำศัพท์ทางการแพทย์ของรายวิชาภาษาอังกฤษ 3 นักศึกษาสาขาวิชาพยาบาลศาสตร์ที่มหาวิทยาลัยเอกชนแห่งหนึ่งในจังหวัดนครปฐม
การวิเคราะห์เนื้อหาการใช้เกมไพ่ไขชีวิตในการสร้างความตระหนักเรื่องความตายในประเทศไทย
ฐนิดา อภิชนะกุลชัยจับคู่ด้วยชื่อ พ.ศ. 2562
ทั้งหมด 48 รายการ · เรียงจากปีล่าสุด