คำสำคัญทั้งหมด
คำสำคัญ
Gamification
ปรากฏใน 48 ผลงาน
ผลงานรายปีที่ใช้คำสำคัญนี้
core.paper_tagนับเฉพาะผลงานที่ระบุปีไว้ ยอดรวมของแท่งจึงน้อยกว่าจำนวนผลงานที่ปรากฏด้านบนได้
3
2559
8
2560
14
2561
15
2562
4
2563
1
2564
3
2566
ผลงานทั้งหมดส่วนที่มีบทคัดย่อ
คำสำคัญที่มักปรากฏร่วมกัน
core.paper_tagตัวเลขคือจำนวนผลงานที่มีทั้งสองคำนี้พร้อมกัน ไม่ใช่คะแนนความใกล้เคียง — ค่านี้ไม่ได้ถูกปรับตามความถี่ของแต่ละคำ
- Motivation4
- Game-based learning3
- 212
- Corporate Social Responsibility2
- Cultural Heritage2
- Learning Management System2
- การเรียนรู้เชิงรุก2
- นวัตกรรมการเรียนรู้2
- Accessibility1
- Active Learning1
- Aesthetics1
- ANOVA1
- Application1
- Assessment1
- Augmented Reality1
- Chatbot1
- Collaborative Learning1
- Creative Thinking1
- Design1
- Education1
- E-learning1
- Engagement1
- Experience1
- Expert system1
- Flipped Classroom1
- Formative assessment1
- Game1
- Generation Z1
- Health communication1
- Hearing loss1
ผลงานที่ใช้คำสำคัญนี้
เปิดในหน้าค้นหาพร้อมตัวกรอง →Measuring tajweed augmented reality-based gamification learning model (Targalm) implementation for children in tajweed learning
Universiti Teknologi MARA พ.ศ. 2562
Tassessment and modulation of student behavior through persuasive design
Universiti Teknologi MARA พ.ศ. 2562
PENCIL Model: การพัฒนารูปแบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียนสำหรับนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย
การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา
Optimizing Gamification in Learning Solar System for Primary School
Universiti Teknologi MARA พ.ศ. 2562
Review on gamification in children computer interaction (CCI) for persona modelling
Universiti Teknologi MARA พ.ศ. 2562
ทั้งหมด 48 รายการ · เรียงจากปีล่าสุด