Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2565

ริลก้า เวิลด์ : นวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาในยุคปรกติใหม่

วัชรพล วิบูลยศริน สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจองค์ประกอบที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อการสอนภาษา พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา และประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานด้วยโลกเสมือนจริงสามมิติและประสิทธิผลของการพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาไทยของผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา โดยนวัตกรรมโลกเสมือนจริงสามมิติหรือริลก้า เวิลด์พัฒนามาจากผลการทบทวนวรรณกรรมเพื่อนำมาพัฒนาเป็นแบบสัมภาษณ์ครูหรืออาจารย์และผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 20 คน และแบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษาครู ครู และอาจารย์ จำนวน 513 คน จากนั้นนำผลจากแบบสอบถามมาสำรวจองค์ประกอบที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อการสอนภาษา โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติบรรยายและ PNIModified เพื่อวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น จากนั้นนำข้อมูลดังกล่าวมายืนยันองค์ประกอบที่เหมาะสมด้วยการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ Amos แล้วเสนอริลก้า เวิลด์ในการประชุมกลุ่มกับผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชาต่าง ๆ จำนวน 20 คน เพื่อพิจารณาประเมินคุณภาพเบื้องต้นและให้ข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงก่อนนำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาชาวต่างชาติที่ศึกษาภาษาไทยในฐานะภาษาต่างประเทศ จำนวน 40 คน จาก 3 ประเทศ ได้แก่ ประเทศสาธารณรัฐประชาชนจีน ประเทศญี่ปุ่น และเขตบริหารพิเศษฮ่องกง ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบกลุ่ม ใช้เวลาในการทดลอง 10 สัปดาห์ หรือในภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการเลือกใช้สถิติที่ไม่ใช้พารามิเตอร์ (nonparametric statistics) โดยใช้การทดสอบวิลค็อกซอน (Wilcoxon Signed-Rank test) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนภายในกลุ่ม และการทดสอบครุสคัล-วอลลิส (Kruskal-Wallis H test) เพื่อพิจารณาว่ากลุ่มตัวอย่างทั้ง 3 กลุ่ม แตกต่างระหว่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหรือไม่ ผลการวิจัยพบว่า ริลก้า เวิลด์บนแพลตฟอร์มเซคันด์ ไลฟ์ (Second Life) ประกอบด้วยองค์ประกอบที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบโลกเสมือนจริงสามมิติเพื่อการสอนภาษามี 4 ด้าน ได้แก่ แรงจูงใจของผู้เรียน รูปแบบการมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาภาษา และความเป็นอิสระของผู้เรียน ตลอดจนขั้นตอนการเรียนรู้ 3 ขั้น ได้แก่ ก่อนภาระงาน ปฏิบัติภาระงาน และหลังภาระงาน ซึ่งนำไปทดลองใช้แล้วบ่งชี้ได้ว่าระดับความสามารถทางภาษาไทยของผู้เรียนเพิ่มสูงขึ้นและจัดอยู่ในระดับ “ยอดเยี่ยม” ตามเกณฑ์ที่กำหนดโดยคู่มือประสิทธิภาพของ ACTFL ปี 2012

คำสำคัญ

ทักษะการสื่อสารภาษาไทย3D Virtual WorldNon-Native LearnersTask-Supported Collaborative LearningThai Communicative Skillsการเรียนรู้ร่วมกันแบบสนับสนุนภาระงานผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาโลกเสมือนจริงสามมิติ

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับการจัดการเรียนการสอนในยุค Thailand 4.0

ดิเรก อัคฮาด มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา พ.ศ. 2563

การพัฒนาแอปพลิเคชัน 3 มิติ สำหรับการเรียนการสอนภาษาอังกฤษแบบบูรณาการด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลและการฝึกปฏิบัติจริง

พีรณัฎฐ์ ยาทิพย์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร พ.ศ. 2564

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้า่งสื่อยคดิจิทัล

เบญนภา พัฒนาพิภัทร สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด

วรปภา อารีราษฎร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2560

การเรียนรู้อารยอัจฉริยะเสมือนเพื่อพัฒนาสมรรถนะการออกแบบและการจัดการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาครูดิจิทัล

ศักดิ์ชัย ไชยรักษ์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การพัฒนาสื่อสิ่งพิมพ์ผสานเทคโนโลยีเสมือนจริง 4 ภาษา เพื่อเพิ่มศักยภาพในการท่องเที่ยว ตำบลเชียงบาน อำเภอเชียงคำ จังหวัดพะเยา

ชิดชนก เทพบัณฑิต สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2565

การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติตามหลักทฤษฎีพหุปัญญาสำหรับนักเรียนอาชีวศึกษา

ชลาภรณ์ สุวรรณสัมฤทธิ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2560

การออกแบบและพัฒนาเกมแบบจำลองเสมือนจริงออนไลน์โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ชีวภาพ และการยอมรับเทคโนโลยีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีของประเทศไทย

นริศรา โกมลวรรธนะ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับทางและเรียนให้รู้จริงโดยใช้ทฤษฏีการเชื่อมโยงการเรียนรู้บนห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา

นิพนธ์ เหลาหา มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย พ.ศ. 2561

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ยูบิควิตัสเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมโดยใช้ภูมิปัญญาเป็นฐานสำหรับนวัตกรท้องถิ่น

ธนัทณัฏฐ์ ฉัตรภัครัตน์ สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2564