Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
บทความวิจัยพ.ศ. 2562

รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ

ภัทราพร ภูริวังสกุล พ.ศ. 2562

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

คำสำคัญ

Storytellingการเล่าเรื่องการ์ตูนแรงบันดาลใจinspirationCartoonสัญวิทยาSemiologythe game of Goโกะหมากล้อม

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

ถอดรหัสสัญญะสำคัญที่สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มและ พัฒนาตนเองของผู้อ่าน: การศึกษาการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ

ภัทราพร ภูริวังสกุล สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ พ.ศ. 2563

การศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ ที่มีผลต่อทักษะการสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นและความคิดสร้างสรรค์ วิชาคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒

กีรติ ศรีวิเชียร มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร พ.ศ. 2560

ภูมิปัญญาในสื่อการ์ตูนชุด กบนอกกะลา

นิธิอร พรอำไพสกุล มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2560

การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นเพื่อเพิ่มศักยภาพการเสริมสร้างคุณธรรมจริยธรรม

พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2556

ผลของการ์ตูนแอนิเมชันที่มีต่อการรับรู้และจิตสํานึกด้านวัฒนธรรมของชาวจังหวัดศรีสะเกษ

กิจติพงษ์ ประชาชิต มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2557

การออกแบบและพัฒนาหนังสือการ์ตูนเสริมสร้างการรับรู้ทางด้านวัฒนธรรมประเภทมุขปาฐะ จังหวัดศรีสะเกษ

กิจติพงษ์ ประชาชิต พ.ศ. 2559

เจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้

สุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2560

ภาษาภาพการ์ตูน: จินตนาการในสถานการณ์ปัจจุบัน

ชญานุช วีรสาร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2562

ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้ของนักเรียนนักศึกษา

สุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2561

การ์ตูนนิทานเวตาลในฐานะสื่อการสอนคุณธรรม จริยธรรม

ชญาตีเงารังษี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2560