Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
บทความวิจัยพ.ศ. 2560

ผลของกิจกรรมแนะแนวเพื่อพัฒนาวินัยในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เสี่ยงต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์

สุชีวา ว่องไว มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2560

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

คำสำคัญ

Self-DisciplineวินัยในตนเองกิจกรรมแนะแนวComputer Game AdditionGuidance Activityการติดเก

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

ผลของโปรแกรมการควบคุมตนเองต่อพฤติกรรมติดเกมออนไลน์นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

พัชราภา อินทพรต สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ พ.ศ. 2558

ความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมตนเอง กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

อัครเดช หอเจริญ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2553

การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561

การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ เทลส์ รันเนอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร

พิมลพัชร์ อาสานะพันธุ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2551

การศึกษากลุ่มเสี่ยงและปัจจัยปกป้องพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561

ยุทธศาสตร์การป้องกันและแก้ไขปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนในโรงเรียนมัธยมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาจังหวัดนนทบุรี

ภีรวัฒน์ นนทะโชติ สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2552

ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ กับความฉลาดทางอารมณ์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา อำเภอเมือง จังหวัดน่าน

นฤมล ตนะทิพย์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2551

พฤติกรรมการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ของนักศึกษา

เกรียงศักดิ์ ปัทมเรขา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ พ.ศ. 2557

ผลของโปรแกรมการส่งเสริมการรับรู้ความสามารถของตนเองต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กวัยเรียน

อมรรัตน์ การะมี พ.ศ. 2562

การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมแตกต่างกัน

กอบกุล สรรพกิจจำนง มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ พ.ศ. 2559