บทความวิจัยพ.ศ. 2562
ผลของโปรแกรมการส่งเสริมการรับรู้ความสามารถของตนเองต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กวัยเรียน
อมรรัตน์ การะมี พ.ศ. 2562 ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
คำสำคัญ
เด็กวัยเรียนschool age childrenเกมส์คอมพิวเตอร์computer game playingself - efficacy promotion programโปรแกรมการส่งเสริมการรับรู้ความสามารถตนเอง
งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง
การพัฒนาเกมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อในนักเรียนชั้นประถมศึกษา
วรากร ทรัพย์วิระปกรณ์ มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2563 การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ส่งเสริมการอ่าน สำหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้
สุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2557 ผลการฝึกเล่นเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเพิ่มความจำขณะคิดและการเลือกใส่ใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
นายกิติคุณ รสแก่น สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) พ.ศ. 2562 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมแตกต่างกัน
กอบกุล สรรพกิจจำนง มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ พ.ศ. 2559 การออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟสเกมที่เหมาะสมกับเด็กประถมศึกษา
มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2562 ผลของกิจกรรมแนะแนวเพื่อพัฒนาวินัยในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เสี่ยงต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์
สุชีวา ว่องไว มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2560 การวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบเกม เรื่อง ทักษะการใช้เมาส์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3
ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2562 ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในเยาวชน
นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561 พฤติกรรมการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ของนักศึกษา
เกรียงศักดิ์ ปัทมเรขา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ พ.ศ. 2557 การพัฒนาเกมส์คอมพิวเตอร์ในการเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อการพัฒนาคุณธรรมของนิสิต: กรณีศึกษารายวิชาศึกษาทั่วไปของมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
เรืองศักดิ์ ตระกูลพุทธิรักษ์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2554