บทความวิจัยพ.ศ. 2560
การกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนใน Generation Z ด้วย Gamication
วันเพ็ญ ผลิสร มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ พ.ศ. 2560 ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
คำสำคัญ
21Active LearningGamificationการเรียนรู้เชิงรุกGeneration Zการศึกษาในศตวรรษที่Education in 21st CenturyGeneration Z Learnersผู้เรียนในเจเนอเรชั่น Z
งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง
ไตรสิกขาสู่การพัฒนาการเรียนรู้
พระมหาสุพจน์ สุเมโธ (พานทอง) มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย พ.ศ. 2558 การศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาจากการจัดกิจกรรม การเรียนรู้เชิงรุกที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
ดวงจันทร์ แก้วกงพาน มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง พ.ศ. 2561 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้
หทัยรัก ตุงคะเสน มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา พ.ศ. 2562 การวิเคราะห์ผู้เรียน: ลีลาการเรียนรู้
ศักดิ์คเรศ ประกอบผล มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา พ.ศ. 2563 การพัฒนาความสามารถในการดูอย่างมีวิจารณญาณด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวโยนิโสมนสิการสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2560 Gamification elements for learning applications
การพัฒนาทักษะการเรียนรู้โดยการเป็นผู้เรียนแบบรีเฟล็กทีฟ
สิทธิพงศ์ วัฒนานนท์สกุล สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2558 เปิดประเด็น: การพัฒนาผู้เรียนด้วยการประเมินเพื่อการเรียนรู้
สกลรัชต์ แก้วดี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2561 การพัฒนาชุดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ แบบร่วมมือควบคู่กับโปรแกรม GSP เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
พิชญ์สินี ชมภูคำ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ พ.ศ. 2561 ดิ โนอิ้ง เกม ยกระดับการเรียนรู้สู่ห้องเรียน
วัฒนพล ชุมเพชร มหาวิทยาลัยสวนดุสิต พ.ศ. 2562