Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
บทความวิจัยพ.ศ. 2559

การพัฒนาสื่อการเรียนหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์ วิชา บัญชีขั้นต้น ด้วยนิทานชาดก

วันฤดี สุขสงวน มหาวิทยาลัยรังสิต พ.ศ. 2559

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

คำสำคัญ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนLearning AchievementEfficiencyประสิทธิภาพจริยธรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ความคงทนในการเรียนรู้E-Bookretention of learning and moral and ethicsและคุณธรรม

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

Expanding Opportunities for Science, Technology, Engineering and Mathematics Subjects Teaching and Learning: Connecting through Comics

Universiti Sains Malaysia พ.ศ. 2562

การพัฒนาบทเรียนการ์ตูนแอนิเมชั่น แบบ E-Book เรื่อง จำนวนเต็มชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

สุพรรณี สมพงษ์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร พ.ศ. 2558

การวิจัยและพัฒนาภาพยนตร์แอนิเมชัน เทคนิคสต็อปโมชั่นเพื่อพัฒนาผู้เรียนด้านแอนิเมชันของคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร

มานพ เอี่ยมสะอาด มหาวิทยาลัยศิลปากร พ.ศ. 2560

การพัฒนากระบวนการออกแบบภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นที่มีอัตลักษณ์ ศิลปกรรมไทยร่วมสมัย

รัฐพล ไชยรัตน์ มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2561

การสังเคราะห์เชิงปริมาณงานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา

สุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2562

ยะโออิออนไลน์ : การปฏิบัติทางผัสสารมณ์เควียร์ ของกลุ่มผู้อ่านหนังสือการ์ตูนประเภทยะโออิ

ไซมอน เทอร์เนอร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2558

การพัฒนาสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติเรื่องเศรษฐกิจพอเพียง

กฤติกา สังขวดี มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม พ.ศ. 2558

ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการอ่านกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยหนังสือการ์ตูนร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2562

การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน ที่มีระดับการยอมรับเทคโนโลยีต่างกันในการวาดการ์ตูน

จงกล แก่นเพิ่ม มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ พ.ศ. 2561

รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ

ภัทราพร ภูริวังสกุล พ.ศ. 2562