Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
บทความวิจัยพ.ศ. 2562

การเล่าเรื่องเชิงปฏิสัมพันธ์ในสื่อวิชวลโนเวลประเภท “เกมจีบหนุ่ม” บนสมาร์ตโฟน

ปรีดา อัครจันทโชติ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2562

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

คำสำคัญ

Storytellingการเล่าเรื่องGameเกมInteractive StorytellingVisual NovelOtome Gameการเล่าเรื่องเชิงปฏิสัมพันธ์เกมจีบหนุ่มวิชวลโนเวล

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

วิดีโอเกมกับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ของเด็กไทย

ปริศนา เพชระบูรณิน สถาบันเทคโนโลยีปทุมวัน พ.ศ. 2555

การนำเสนอเรื่องเพศ ภาษา ความรุนแรง และภาพตัวแทนในรายการเกมโชว์ทางโทรทัศน์ดิจิทัล

บุหงา ชัยสุวรรณ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ พ.ศ. 2560

ละครหุ่นร่วมสมัย เรื่อง เดอะ เมจิก มิเรอร์ ละครเพื่อการเรียนรู้ของนักศึกษาการสื่อสารการแสดง

จุฑารัตน์ การะเกตุ มหาวิทยาลัยสยาม พ.ศ. 2559

การโฆษณาผ่านเกมเพื่อสื่อสารตราสินค้าในยุคดิจิทัล

รชิดา สิริดลลธี มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต พ.ศ. 2561

นิทานชุดกุ๊งกิ๋ง: กลวิธีการนําเสนอเนื้อเรื่องที่ถูกใจเด็ก

ปัทมา ดำประสิทธิ์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ พ.ศ. 2560

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพเคลื่อนไหวประวัติและวิวัฒนาการของเกมดิจิตอล

เสกสรรค์ ญาณปัญญานนท์ มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2561

การสืบสานดนตรีพื้นบ้านผ่านสื่อแอนิเมชั่น “สิ่งเล็กๆ ที่เรียกว่าสะล้อ ซอ ซึง”

พรสวรรค์ มณีทอง มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง พ.ศ. 2560

การพัฒนาเกมทายคำศัพท์ภาษาอังกฤษโทอิคบนระบบปฎิบัติการแอนดรอยด์

ณัฐภณ หรรษกรคณโชค มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี พ.ศ. 2563

การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ เทลส์ รันเนอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร

พิมลพัชร์ อาสานะพันธุ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2551

ศักยภาพในการสื่อสารด้วยความตลก ของ จำอวดหน้าม่าน

กิตติมา ชาญวิชัย มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2559