Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
บทความวิจัยพ.ศ. 2563

การพัฒนาเอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การสร้างเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Game Maker รายวิชาการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

นฤมล แสงพรหม มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด พ.ศ. 2563

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

คำสำคัญ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนLearning AchievementLearning SatisfactionเอกสารประกอบการเรียนLearning Documentsความพึงพอใจในการเรียนรู้

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6

อรทัย วิมลโนธ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2551

A Student-Centered Method of Incorporating Computer Games into School: A Study in Singapore

พ.ศ. 2556

Innovative Game Curriculum Development Study

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2560

ปัจจัยสำคัญที่เป็นหลักในการออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา

พรพิพัฒน์ หงษ์ไทย มหาวิทยาลัยศรีปทุม พ.ศ. 2559

การสังเคราะห์เชิงปริมาณงานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา

สุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2562

เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์

ชวณัฐ นาคะสันต์ พ.ศ. 2559

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ แบบเกมการสอน 3 มิติ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ณัฐมณฑ์ ไพศาลกิจสงวน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ พ.ศ. 2562

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานบนฐานการคิดออกแบบเกมที่สร้างเสริมความมุ่งมั่นแน่วแน่ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

ลัดดาวรรณ จันทร์ใหม่ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช พ.ศ. 2562

การพัฒนารูปแบบการสอนวิชาพลศึกษาด้วยเกมการเล่นในระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

วีระยุทธ สุวรรณศิริ สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตชุมพร พ.ศ. 2557

โครงการ การออกแบบและพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์แบบจำเพาะรายบุคคลโดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ และการยอมรับเทคโนโลยีเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลายของประเทศไทย

พัชรินทร์ ปัญจบุร มหาวิทยาลัยมหิดล พ.ศ. 2561