บทความวิจัย พ.ศ. 2560
การพัฒนาบทเรียนปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์รูปแบบเกม ผ่านอุปกรณ์แบบพกพา เรื่อง เครื่องหมายจราจร ณัฐพล ธนเชวงสกุล มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ พ.ศ. 2560ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
ติดต่อนักวิจัย แชร์ บันทึกคำสำคัญ Mobile Devices Development of Human-Computer Interaction Game-Base Learning การพัฒนาบทเรียนปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ บทเรียนรูปแบบเกม อุปกรณ์แบบพกพา
งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบปรับเมาะที่มีปฏิสัมพันธ์ผ่านคอมพิวเตอร์แบบพกพาหน้าจอสัมผัส กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ พ.ศ. 2557
การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์การเรียนรู้ ทางธุรกิจบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ กัมปนาท คูศิริรัตน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา พ.ศ. 2561
การสื่อสารของผู้เล่นเกมออนไลน์ผ่านอวาทาร์ วรรณรัตน์ รัตนวรางค์ มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ พ.ศ. 2554
Exploring Mobile Game Interactions มหาวิทยาลัยขอนแก่น พ.ศ. 2561
เกมการศึกษาที่ใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือบนโทรศัพท์เกคลื่อนที่ เศรษฐชัย ชัยสนิท มหาวิทยาลัยศรีปทุม พ.ศ. 2559
ผลของโปรแกรมการส่งเสริมการรับรู้ความสามารถของตนเองต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กวัยเรียน อมรรัตน์ การะมี พ.ศ. 2562
การสร้างบทเรียนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบความจริงเสมือนเรื่องการแนะนำอุปกรณ์คอมพิวเตอร์สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลผ่านเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต นวรัตน์ แซ่โค้ว มหาวิทยาลัยศรีปทุม พ.ศ. 2553
การพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์บนระบบเครือข่าย โทรศัพท์เคลื่อนที่ เรื่อง กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Scrum ณัฐพล ธนเชวงสกุล มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ พ.ศ. 2559
การวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบเกม เรื่อง ทักษะการใช้เมาส์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2562
โครงการ การออกแบบและพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์แบบจำเพาะรายบุคคลโดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกันเป็นฐานเพื่อยกระดับผลการเรียนและแรงจูงใจการเรียนวิทยาศาสตร์ และการยอมรับเทคโนโลยีเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลายของประเทศไทย พัชรินทร์ ปัญจบุร มหาวิทยาลัยมหิดล พ.ศ. 2561