Command Palette

Search for a command to run...

กลับไปผลการค้นหา
รายงานฉบับสมบูรณ์พ.ศ. 2551

การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์ กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร

อุษา บิ๊กกิ๊นส์ มูลนิธิดำรงชัยธรรม พ.ศ. 2551

ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)

งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง

การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ในสื่อเกมออนไลน์

กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ พ.ศ. 2560

การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ เทลส์ รันเนอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร

พิมลพัชร์ อาสานะพันธุ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2551

Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya

พ.ศ. 2562

การเปิดรับสื่อพฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษา ตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร

ธนกฤต ดีพลภักดิ์ มหาวิทยาลัยสยาม พ.ศ. 2557

พฤติกรรมการเปิดรับสื่ออินเทอร์เน็ตในการดำเนินชีวิตประจำวันของกลุ่มวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร

ปวเรศ เลขะวรรณ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ. 2551

Modeling the effects of education campaign on online game addiction of children and youth in Thailand

มหาวิทยาลัยนเรศวร พ.ศ. 2561

การสำรวจความชุกและปัจจัยเสี่ยงของปัญหาพฤติกรรมการติดวีดีโอเกม คอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ในชุมชนชนบทของประเทศไทย

ปณิธาน ประดับพงษา ภาควิชาเวชศาสตร์ทหารและชุมชน วิทยาลัยแพทยศาสตร์พระมงกุฎเกล้า พ.ศ. 2552

การวิเคราะห์ปัญหาทางเทคโนโลยีที่มีผลกระทบต่อเด็กไทยจากการติดเกมส์ออนไลน์

เชษฐา เมี้ยนมนัส มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2553

การศึกษาปัญหาการอบรมบ่มเพาะความรุนแรงผ่านการเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตอำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่

ขวัญฟ้า ศรีประพันธ์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พ.ศ. 2554

ผลกระทบและแนวทางการแก้ไขต่อการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ในเยาวชน

ปิยวัฒน์ เกียรติก้อง โรงเรียนนายร้อยตำรวจ พ.ศ. 2562