บทความวิจัยพ.ศ. 2562
การวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบเกม เรื่อง ทักษะการใช้เมาส์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3
ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2562 ชื่อผู้แต่งข้างต้นเป็นข้อความจากระเบียนผลงาน ไม่ได้ผูกกับรหัสนักวิจัย จึงกดดูผลงานอื่นของบุคคลนี้ไม่ได้ — ในคลังนี้ 142,080 ผลงาน (63.6% ของทั้งหมด) มีชื่อผู้แต่งที่เชื่อมกับหน้าผู้แต่งได้ และ 60,298 ผลงาน (27.0%) มีผู้แต่งที่ผูกกับรหัสนักวิจัยจริง ส่วนอีก 81,382 ผลงานไม่มีข้อมูลผู้แต่งเลย (มีชื่อผู้แต่งเป็นข้อความอยู่ 142,009 ผลงาน = 63.5%)
คำสำคัญ
Nonparametric StatisticsOnline Game-Based InstructionQuality and Efficiencyคุณภาพและประสิทธิภาพบทเรียนออนไลน์แบบเกมสถิตินอนพาราเมตริกMouse SkillsRater Agreement Index : RAIดัชนีความสอดคล้องระหว่างผู้ประเมินทักษะการใช้เมาส์
งานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียง
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนราชวินิตบางเขน
ภคมนวรรณ ขุนพิณี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พ.ศ. 2562 ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในเยาวชน
นริสรา พึ่งโพธิ์สภ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2561 การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6
อรทัย วิมลโนธ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2551 การวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์แบบเกม เรื่อง คำศัพท์ทางคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2
ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง พ.ศ. 2563 การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันและทักษะกระบวนการแก้ปัญหารายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
รัฐสาน์ เลาหสุรโยธิน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2559 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมแตกต่างกัน
กอบกุล สรรพกิจจำนง มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ พ.ศ. 2559 ผลการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนาในการจัดกิจกรรมลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
อรุณี บุญญานุกูล มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ พ.ศ. 2562 ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน
จิรชพรรณ ชาญช่าง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2561 ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน
จิรชพรรณ ชาญช่าง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2562 ผลของโปรแกรมการส่งเสริมการรับรู้ความสามารถของตนเองต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กวัยเรียน
อมรรัตน์ การะมี พ.ศ. 2562