บทความวิจัยพ.ศ. 2561Adaptation meta-cognitive as an educational tool: Animated puzzle Universiti Teknologi MARA พ.ศ. 2561 ติดต่อนักวิจัย แชร์ บันทึกคำสำคัญEducational gameEducational ToolAnimated puzzleMeta-cognitiveงานวิจัยในหัวข้อใกล้เคียงเจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้สุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2560ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้ของนักเรียนนักศึกษาสุวิช ถิระโคตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พ.ศ. 2561การศึกษาเหตุผลเชิงจริยธรรมด้านความมีวินัยผ่านนิทานการ์ตูนแอนิเมชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลลพบุรีฤทธิชัย อ่อนมิ่ง มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พ.ศ. 2557การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้ยุทธวิธีเมตาคอคนิชั่นร่วมกับการ์ตูน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2พจมาน ชำนาญกิจ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร พ.ศ. 2558ถอดรหัสสัญญะสำคัญที่สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มและ พัฒนาตนเองของผู้อ่าน: การศึกษาการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะภัทราพร ภูริวังสกุล สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ พ.ศ. 2563การศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ ที่มีผลต่อทักษะการสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นและความคิดสร้างสรรค์ วิชาคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒กีรติ ศรีวิเชียร มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร พ.ศ. 2560รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะภัทราพร ภูริวังสกุล พ.ศ. 2562การออกแบบแอนิเมชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้จิตพิสัยของนักเรียนระดับมัธยมศกึษาตอนต้น ในเขตกรุงเทพ ฯเกรียงศักดิ์ เขียวมั่ง มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2560Serious games adaptation according to the learner's performances พ.ศ. 2560การเปรียบเทียบผลของโปรแกรมพัฒนาทักษะชีวิตระหว่างการใช้สื่อหนังสือการ์ตูนและการใช้สื่อภาพยนตร์แอนิเมชั่นต่อทักษะชีวิตของเด็กวัยเรียนสมร อริยานุชิตกุล มหาวิทยาลัยมหิดล พ.ศ. 2557